mmd raycast 툰 - 만화 렌더링 및 관련 기술 번역

 

3D 툰 기술과 원리 차이점 등을 이해하기 좋은 글 같습니다.

 

구글과 파파고 번역을 이용했습니다. 외국어 잘모름.

번역 바꾼 부분은 파란색 표시.

 

https://zhuanlan.zhihu.com/p/26409746

 

卡通渲染及其相关技术

前言卡通渲染是图形学中一个有趣的话题,属于非真实感计算机图形学(NPR)的范畴,在NPR领域中也最多地被应用到实际游戏中,近年来流行的《守望先锋》,《英雄联盟》,《DOTA2》,《崩坏3》等游戏中都或多或少地出…

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 서문




만화 렌더링은 그래픽에서 흥미로운 주제로, 비현실적인 컴퓨터 그래픽 (NPR) 범주에 속하며 NPR 분야의 실제 게임에도 적용됩니다. ','DOTA2 ','Crash 3 '및 기타 게임은 다소 만화 렌더링으로 나타납니다. 최근에이 분야의 내용에 대한 이해와 탐색이 있었으므로 개요를 작성하십시오.
만화 렌더링 분류

기술적 수단을 자세히 논의하기 전에 만화 렌더링을 분류하십시오. 만화 렌더링의 가장 중요한 기능은 사실적인 렌더링과는 다른 예술적인 조명 효과와 획을 포함합니다. 만화 렌더링을위한이 두 가지 주요 기능을 사용하면 최근 몇 년 동안 게임에서 일반적으로 사용되는 만화 렌더링을 미국 만화 스타일과 일본 만화 스타일로 나눌 수 있습니다. 미국의 만화 스타일은 그라디언트 색상으로 더 연속적인 색상으로, 색상 스타일은 아티스트의 정의 된 톤에 크게 의존하며 그림자와 하이라이트에서는 종종 과장과 변형이 채택됩니다. 일반적인 예는 군단 요새입니다. 2 '; 일본식 만화 스타일은 캐릭터에서보다 사실적인 경향이 있지만, 채색의 측면에서는 단색 블록의 큰 블록과'크래시 3 '과 같은 일부 밝고 어두운 테두리가 있습니다. 이러한 분류에는 명확한 경계가 없지만 설명하기는 쉽지만 다음으로 미국 만화와 일본 만화의 분류에 따라 빛과 그림자, 획의 두 가지 차원에서 다양한 기술을 분류합니다.

 

Team Fortress 2의 만화 렌더링, 캐릭터 모양이 과장되었지만 채색은 연속적이며 실제 빛에 가깝습니다.

 

 뚜렷한 밝고 어두운 접점으로 주로 단색 컬러 블록으로 채색 된 붕괴3rd 게임 스크린 샷

 

Stroke



Stroke는 비교적 일반적인 기술이며 실시간 렌더링에는 상당히 긴 검토 기간이 있으며 여기에는 크게 세 가지 범주가 포함됩니다.

(1) 화각에 기초하여,이 계산 부분은 직관 관측치 중 하나에 의존합니다 : 가시선이 표면에 접할 때 표면의 픽셀은 종종 모델의 모서리입니다. [수식]을 사용하여 픽셀의 '가장자리 정도'를 추정 할 수 있으며,이 값을 사용하여 미리 정의 된 '형상 텍스처'를 텍스처 좌표로 샘플링 할 수도 있습니다.

 

각도 기반 스트로크의 가장 큰 단점은 선 너비가 크게 변하고 제어하기 어렵다는 것입니다.

(2) 기하 생성 방법에 기반한 스트로크이 방법의 특징은 스트로크 자체가 단일 한 기하 구조이며 특수한 방법으로 그려지는 것입니다.보다 일반적인 방법은 쉘 방법입니다. 원리와 구현은 비교적 간단합니다. 노멀 모델을 그린 후에는 스트로크가 필요한 객체를 앞면으로 교체 한 후 다시 그리며, 버텍스는 VS에서 노멀 방향을 따라 일정한 거리만큼 확장 된 후 FS에서 단색으로 출력됩니다. z-bias라고하는 또 다른 방법은 등을 당기지 만 팽창하지는 않지만 등정 점의 Z 값을 약간 앞으로 이동하여 일부 등 부분이 획 효과를 나타내도록 표시됩니다.

 

셸 방법 기반 그리기 방법, 간단한 구현, 균일 한 선 너비

(3) 이미지 프로세싱의 스트로크에 기초하여, 그러한 방법의 실현은 '가장자리 (edge)'개념의 본질적인 정의에 더 가깝다고 말할 수있다. 가장자리는 깊이 또는 법선이 연속적이지 않은 곳입니다. 따라서 가장자리를 얻으려면 이미지에서 수직 불연속의 깊이 또는 위치 만 찾으면되므로 텍스처 형태로 깊이 정보와 일반 정보를 전달하고 가장자리 감지 알고리즘을 사용하여 이러한 픽셀을 찾으면됩니다. 이러한 유형의 방법의 장점은 스트로크의 선 너비가 일정하다는 것입니다. 추가적인 법선 및 심도 정보가 필요하다는 단점이 있습니다. 물론 최근 몇 년간 널리 사용되는 지연 렌더링 프레임 워크로 인해 법선 및 심도가 원래 G- 버퍼의 일부이므로 법선과 깊이에 대한 추가 정보가 필요합니다.

 

엣지 검출 기반 엣지 검출 방법, 엣지 정보와 노멀 정보를 사용하여 별도의 엣지 검출 후 합병하여 최종 스트로크

 

 

 


미국 만화 연습



미국 만화는 이미지 처리 기반 스트로크를 사용하여 균일 한 스트로크를 생성하는 경향이 있습니다. 리그 오브 레전드 (League of Legends) [1]에서 소크 연산자를 사용하여 깊이 정보에 대한 에지 감지를 수행함으로써 크립과 영웅의 효과를 얻을 수 있습니다. LOL에서는 장면 맵을 연결하지 않고도 게임을 군인과 영웅에게만 연결하면되므로 후크 계산은 전체 화면 후 처리가 아니라 개체별로 수행됩니다. 개체 획, 각 개체는 획 색상을 개별적으로 지정할 수 있지만 단점은 개체가 많을 때 (특히 스키닝 된 메쉬가 많을 때) 계산량이 증가한다는 것입니다. 타협 솔루션은 스텐실 버퍼를 사용하여 일반 그리기 단계에서 스트로크가 필요한 객체를 표시 한 다음 전체 화면 사후 처리를 사용하여 스텐실 버퍼로 표시된 픽셀에 대해 에지 감지를 수행하는 것입니다. 객체는 획 색상을 개별적으로 지정합니다.

실제로 LOL에는 두 가지 유형의 스트로크가 있습니다. 하나는 군인과 영웅의 고정 스트로크이고 다른 하나는 방어 타워가 공격 경고를 보내거나 유닛을 클릭 할 때의 빨간색 스트로크입니다. 두 스트로크는 처리 과정에서 약간 씩 차이가 있으며, 전자는 에지 감지 결과를 최종 스트로크로 직접 사용하고 후자는 에지 감지 결과를 흐리게하여 스트로크 효과를 확장 및 부드럽게합니다.

 

 

LOL에서 두 가지 유형의 스트로크를 사용하면 두 번째 유형의 스트로크는 선 너비가 넓고 과잉 효과가 크다는 것을 알 수 있습니다.

 

 


일본 만화 연습




일본 만화는 기하 생성 방법을 사용하여 획을 묘사하는 경향이 있지만 다른 두 가지 방법과 비교할 때 이러한 유형의 획 방법의 장점은 선 너비가 예술에 대해 제어하기 쉽지만 일본 만화에서는 종종 필요하다는 것입니다. 다양한 두께의 스트로크는 캐릭터의 각기 다른 부분의 특성을 반영합니다. 예를 들어 GUILTY GEAR Xrd [2] [3]에서 캐릭터의 스트로크는 셸 방법 및 z- 바이어스 방법과 결합 된 형상에 의해 생성됩니다. 객체 별 정점 색상은 획 세부 사항을 제어하고 카메라의 가시선에 따라 획 두께가 변경되지 않도록하기 위해 도입되었으며, 특히 정점 색상 저장 정보에는 다음이 포함됩니다.

    R 채널 : 획과 무관하며 채색과 관련된 툰 쉐이딩의 임계 값을 제어합니다 .G 채널을 나중에 설명합니다 : 시선에 따라 정점 확장의 강도를 제어합니다 (이 부분의 특정 작업을 완전히 이해하지 못 했으므로 친구를 알고 싶습니다. 보충) B 채널 : 스트로크의 z- 바이어스 제어, 스트로크가 클수록 A 채널의 가시성이 떨어짐 : 스트로크의 두께 제어


위의 접근법에 대한 비교적 간단한 이해는 버텍스 별 선폭 요소를 도입함으로써 전체 스트로크의 세부 사항이 해당 기술에 대해보다 쉽게 ​​제어 될 수 있지만 내 이해에서 선폭 제어에는 하나의 값만 필요하며 시선은 관련이 없다는 것입니다. 두께는 오프셋 값 offset.xy에 현재 정점의 z 값을 곱하여 달성 할 수 있으며 제어하는 ​​데 3 개의 값이 필요하지 않은 것 같습니다.

  꼭짓점 색 없음, 윤곽 너비의 너비 변경 없음

 

  정점 색상을 사용하면 외형을 해당 기술의 요구에 따라 설정할 수 있습니다.

 

 

 

 

채색




셀 셰이딩 및 톤 기반 셰이딩

먼저, Cel Shading [4]과 Tone Based Shading [5]의 두 가지 고전적인 NPR 착색 방법이 설명됩니다.

Cel Shading의 기본 아이디어는 다중 계조에서 저 계조로 색상을 줄이고, 색상 계조의 풍부함을 줄이고, 수동 색상과 유사한 효과를 얻는 것입니다. 특히 다음 계산 방법을 사용할 수 있습니다.


그중에서 Kd는 모델 자체의 텍스처 색상을 나타내고, celCoord는 법선 및 조명 방향의 내적을 나타내며 1 차원 색상 표의 검색 좌표로 사용되는 반면, paletteTex는 일반적으로 말하면 예술에 의해 그려지는 1 차원 색상 표입니다. 아래와 같이 몇 가지 단색 블록이 있습니다.

 

 

 

 상기 방법은 카툰 렌더링의 확산 성분을 시뮬레이션하는데 사용될 수 있지만, 화각과 관련된 조명 성분의 시뮬레이션을 고려하지 않기 때문에 프레 넬 효과와 유사한 카툰 렌더링을 구현하는 것은 어렵다. 실제로 유사한 룩업 테이블을 사용하여 관련 조명 구성 요소의 계조 이산화를 볼 수 있습니다 [6]. 1 차원 룩업 테이블을 2 차원으로 확장하면됩니다.

 

따라서, 검색 좌표도 2 차원으로 확장된다.

 

Cel Shading과 달리 Tone Based Shading의 스타일은 아트 지정 색조 보간을 기반으로하며 보간 계조는 연속적입니다. 먼저 아트로 시원하고 따뜻한 색조를 지정해야하며 최종 모델의 채색은 두 가지 색조를 기준으로 법선과 조명 방향 사이의 각도를 기반으로하며 특정 알고리즘은 다음과 같습니다.



그중에서도 Kd는 여전히 모델 고유의 컬러 맵이며 Kblue, Kyellow 및 alpha, 베타는 모두 사용자 지정 매개 변수입니다.

 

톤 기반 음영을 기반으로하는 구



일본 만화 채색




상술 한 바와 같이, 채색에있어서 일본 만화의 전형적인 특성은 주로 많은 수의 단색이며, 또한 종종 '음영 (shading)'또는 '차가운 (cold and warm)'의 2 가지 레벨 만이 존재하기 때문에, 조명 계산은 종종 이산에 매핑된다 색상 표에서. 여전히 'GUILTY GEAR Xrd'를 예로 들어 Cel Shading과 Tone Based Shading의 아이디어를 어느 정도 포함하고 있습니다.

 

위의 공식은이 만화 렌더링의 확산 반사 부분을 나타냅니다. 여기서 임계 값은 명암 경계의 임계 값을 나타내며 정점 별 제어는 게임에서 정점 색상의 R 채널에 의해 실현됩니다. Kcool과 Kwarm은 물체마다 물체로 예술에 의해 지정됩니다 .Ksss는 모델의 표면 하 산란 효과의 시뮬레이션입니다. 일반적으로 피부에 핑크색입니다. SSS 텍스처의 영향. Kd는 모델 자체의 컬러 맵입니다. 명암은 픽셀의 명도를 나타내며 색조의 따뜻함을 결정하는 데 사용됩니다. 이 게임은 노멀 도트 (normal, lightDir) 아이템 외에도 아트로 그린 AO 맵을 추가하여 일부 코너 갭의 어두운 부분 효과를 달성했습니다. 구현할 때 동적 그림자 부분을 소개했습니다. 어둠의 최종 계산 공식은 다음과 같습니다.

 

 

 

그림자는 shadowMap 알고리즘에 의해 계산됩니다.

하이라이트 계산이 더 간단합니다.

 

 

그중 spec은 하이라이트의 강도를 나타내며, 임계 값은 객체 또는 정점에 의해 예술에 의해 지정 될 수 있으며 specMask 및 specPower는 퐁 색상의 거울 및 광택의 역할과 유사하게 픽셀 단위로 아트 페인트 텍스처에 의해 제어됩니다. specColor는 객체에 따라 예술에 의해 지정되거나 AO, 그림자 및 밝은 색조와 어두운 색조가 영향을 미치는 요소로 추가 될 수 있습니다. 최종 채색 결과는 확산과 하이라이트로 겹쳐집니다.

실제 게임에서 사용되는 경우 특정 모델에 대한 정상적인 보정을 수행하기 위해 위의 방법을 종종 아트와 일치시켜야합니다. 정점 위치와 모델의 위상 관계에 따라 계산 된 법선은 종종 과장된 것입니다. 위의 카툰 렌더링 결과에는 종종 불필요한 어두운 디테일이 많습니다. 대략적인 정밀도가 낮은 프록시 (예 : 모델의 머리를 나타내는 구, 모델의 팔 또는 다리를 나타내는 원통), 프록시의 근처 정점의 법선을 모델의 법선으로 사용합니다. 또한 명암의 교차점에서 앤티 앨리어싱 문제를 고려해야합니다.

나의 관찰과 연구에 따르면, 'Crash 3'은 'GUILTY GEAR Xrd'의 만화 채색 법과 예술 과정을 따라야하므로 후자의 효과와 매우 유사합니다.

 

갑고 따뜻한 톤 설정에 따른 만화 렌더링 결과

 



미국 만화 채색


 


Valve는 자신의 게임 'The Mission Fortress 2'[7]에서 만화 렌더링 기법을 설명했으며, 이는 나중에 DOTA2의 만화 렌더링 구현에 영향을 미쳤습니다. 그들은 만화 렌더링 색상을 뷰 종속 용어와 뷰 독립 용어로 나누었습니다. 두 부분에 대한 계산은 다음과 같습니다.

 

이 부분의 구현은 다른 열 [8]에서 자세히 설명되고 구현되며 여기에서는 자세히 설명하지 않습니다. 직관적으로 원근법 독립적 인 조명 섹션에서 일반 확산 반사 부분을 고려할뿐만 아니라 Army Fortress 2는 모델의 법선 방향을 기반으로 주변 조명 구성 요소를 추가하며 일반적인 확산 반사 구성 요소가 변경됩니다. 패키지 확산 및 투시 관련 조명 부분에서 '스팀 포트리스 2'는 일반적인 정반사를 고려할뿐만 아니라 유사한 에지 조명 효과를 얻기 위해 프레 넬 현상을 기반으로합니다. 사실, 주변 큐브 및 뒤틀린 확산과 같은 관행은 밸브에서 Half Life [9]와 같은 다른 게임에도 적용되어 초기 3D 게임에서 전역 조명을 시뮬레이션하는 데 사용되었습니다. 이러한 방법은 순수한 방법이지만 약간의 오버 헤드로도 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

 

 

  'Team Fortress 2'의 최종 채색 결과는 밝은 부분과 어두운 부분의 교차점에서 뚜렷한 붉은 색 (뒤틀린 확산 효과)이 있으며 가장자리 가장자리는 모델 가장자리에서 볼 수 있음을 보여줍니다.

 

고전적인 반암 법도 변형 된 확산의 변형입니다.

 

 

 양식화 된 하이라이트 및 그림자




[7]의 미래 연구에서는 가변 모양 하이라이트 [10]와 양식화 된 그림자 [11]도 언급되어 있으며,이 두 양식화 된 렌더링 알고리즘의 아이디어는 흥미 롭다. 이것은 구현 원리의 개요이다. .

 

 

가변 모양 하이라이트



우리는 일본 만화 렌더링의 음영 부분에서 상대적으로 간단한 하이라이트 계산 방법을 설명합니다.이 계산 방법 에서이 방법은 고전적인 Blin-Phong 모델과 특히 많은 빛의 강도 계산과 유사합니다. 이 계산 항목을 사용했습니다.

 

    이 halfVec은 종종 우리가 말하는 반각 벡터입니다. 계산 방법은 다음과 같습니다.

 

     그중에서 L과 V는 각각 광원의 방향과 시선의 방향입니다.

위에서 설명한 카툰 렌더링 하이라이트 알고리즘에서 알 수 있듯이 카툰 렌더링 하이라이트의 모양을 변경하는 핵심은이 반각 벡터를 변경하는 것입니다. 따라서이 기사에서는 반각 벡터에 대한 일련의 수정 작업을 정의합니다.이 수정 작업은 조합하여 또는 별도로 사용할 수 있습니다. 각 작업은 강조 모양에 다른 영향을 미칩니다. 다음 작업이 수행됩니다.

 

 

(1) 팬, 하이라이트 위치 변경 :

여기서, du 및 dv는 탄젠트 공간에서의 x 축 및 y 축, 즉 탄젠트 및 서브 노멀을 나타내고, alpha 및 beta는 사용자 정의 변환 파라미터이며 최종 오프셋 벡터는 정규화되어야합니다.

 

 

(2) 방향 스케일링, 탄젠트 공간의 축을 따라 하이라이트 모양 스케일링 :

시그마는 (0, 1) 범위의 사용자 지정 매개 변수로, 탄젠트 공간의 X 축을 따라 강조 표시가 조정됩니다.

(3) 연속 하이라이트 조각을 두 조각으로 나눕니다.

 

sgn이 부호 함수 인 경우 음수는 -1을 반환하고, 그렇지 않으면 1을 반환하고, gamma1 및 gamma2는 각각 사용자 지정 매개 변수이며, 그 중 하나가 0 인 경우 두 매개 변수가 모두 같으면 강조 표시가 다른 방향으로 만 두 부분으로 잘립니다. 0이 아닌 경우 하이라이트는 4 개 조각으로 잘립니다.

(4) 차단, 하이라이트 조명을 사각형으로 전환 :

 

n이 커스텀 정수인 경우, n이 클수록 하이라이트의 모양이 높아지고 시그마는 사각형 하이라이트 영역의 크기를 정의하며 범위는 [0, 1]입니다.

위의 4 가지 동작의 구체적인 구현은이 글 [12]에서 찾을 수있다.

 

 

 

 

네 가지 기본 연산자


양식화 된 그림자




스타일 화 된 그림자와 마찬가지로 스타일 화 된 그림자는 표준 그림자 계산 프로세스 후 표준 그림자에 대한 일련의 작업을 정의하며, 이러한 작업을 통해 사용자 정의 매개 변수를 사용하여 양식화 된 그림자를 얻을 수 있습니다. 총 네 가지 유형의 작업이 있습니다.

(1) 인플레이션 : 그림자 범위를 확장 또는 축소하고 매개 변수 i를 사용하여 제어

(2) 밝기 : 음영 영역의 밝기로, 매개 변수 b로 제어되는 반음의 효과를 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있습니다.

(3) 부드러움 : 그림자 경계에서의 부드러움 정도

(4) 추상화 : 매개 변수 alpha에 의해 제어되는 그림자 모양의 추상화 정도

 

 

 

 

여러 작업 및 해당 효과




전체 양식화 된 그림자의 생성은 생성 된 정확한 그림자 맵으로 시작하여 이미지 공간을 기반으로합니다. 다섯 단계로 나눌 수 있습니다 :

(1) 정확한 그림자 생성은 이미지 공간을 기반으로하므로 정확한 그림자 맵 생성에 대한 특별한 요구 사항은 없으며 그림자 볼륨, 그림자 맵, 광선 추적 또는 기타 그림자 생성 기술 일 수 있지만 여기에서주의해야합니다. 그림자 값은 이진화되어야합니다

(2) 이미지 공간의 정확한 그림자를 기반으로 한 지향 거리 필드의 생성은 텍스트에서 알고리즘의 핵심 인 가장 가까운 그림자 경계에서 각 픽셀의 지향성 거리를 계산하고 텍스트에 지정된 스타일 화의 기초를 계산합니다. 지향 거리 필드를 계산하는 방법은 물론 다른 방식도 채택 될 수있다.

(3) 추상 그림자 생성의 핵심 인 지향 거리 필드의 가우시안 블러

(4) 필터링, 흐릿한 지향 거리 필드를 전달 함수를 통해 섀도 맵으로 다시 매핑

(5) 조명 계산에 필터링 된 그림자 사용

 

 

 

  전체 알고리즘의 흐름, 그림 3, 4의 빨간색 부분은 그림자의 내부를 나타내고 파란색은 그림자의 외부를 나타냅니다

전체 알고리즘 흐름의 핵심은 (2) (3) (4)이며, 여기서 (2)는 전체 이미지 공간에서 지향 거리 필드를 계산하는 것으로 명확하게 알 수있다. 논문 [13]에 주어진 지향 거리 필드의 공식은 다음과 같다.

 

 

이 논문에서 p의 값은 8이고, 본문에 따르면이 거리 계산 방법은 유클리드 거리와 비교하여 정확성과 매끄러움 측면에서 더 나은 절충안을 갖습니다. 여기서 C는 그림자의 모든 경계 픽셀의 모음 (경계는 흑백이 변하는 위치)이며 분모의 적분 항은 정규화 된 매개 변수 인 전체 경계의 길이를 나타내며, 이산화에서는 화면에 있습니다. 모든 경계 픽셀의 수입니다.

위의 계산 공식에서 각 픽셀의 방향 거리를 정확하게 계산하려면 각 픽셀의 전체 이미지 공간에서 다른 픽셀을 순회하고 경계인 모든 픽셀을 찾아 위에서 언급 한 적분으로 대체해야 함을 알 수 있습니다. 그리고이 계산은 상대적으로 비효율적 이므로이 논문에서 사용 된 방법은 현재 픽셀 주위의 픽셀을 무작위로 가져와 지향 거리의 계산에 참여한 다음 계산 결과를 사용하여 정확한 방향 거리의 값을 추정하는 것입니다. 몬테 카를로 방법. 또한, [수식]은 텍스트에서 3 차원 유클리드 거리를 사용하므로 실제로이 지정된 거리를 계산하려면 깊이 맵이 필요합니다.

지향 거리 필드를 계산 한 후 다음으로해야 할 일은 사진을 흐리게하는 것입니다 가시성 맵을 직접 흐리게하면 실제로 원하는 추상화 대신 부드러운 그림자가 생길 수 있습니다. 소위 추상 그림자라는 그림자는 정확한 그림자에서 세부 사항을 생략하는 것으로 퍼지 지향 거리의 값에 해당합니다. 이 단계는 표준 가우시안 블러를 사용하여 수행되며, 매개 변수 alpha는 가우시안 블러의 분산을 나타냅니다. Monte Carlo 방법은 가우시안 블러의 샘플 수를 줄이기 위해 텍스트에도 사용됩니다.

흐릿한 방향 거리 필드를 얻은 후 다음 단계는 흐릿한 방향 거리 필드를 그림자 값으로 다시 매핑하는 방법입니다. 그리고 부드러운 작동 :

 

여기서 b는 밝기이며 음영 영역의 밝기 값을 나타냅니다 (비 음영 영역 밝기 값은 1), D는 흐림 처리 후 방향 거리 값, s는 부드러움입니다. 즉, 밝기가 b에서 1로 전환됩니다. 부드러운 그림자의 너비 인 영역의 너비는 i의 팽창 또는 부식 강도, 양의 값은 팽창, 음의 값은 부식, 0은 팽창 또는 부식이 없음을 나타냅니다.

 

위의 그림은이 전달 함수의 이미지입니다. 거리 필드의 정의를 결합한 다음 전달 함수를 시각적으로 보는 것은 실제로 잘 이해됩니다. 형상의 값으로 이해 될 수 있습니다. 우리는 거리 값이 i보다 작다고 생각합니다. 면적, b는 가장 낮은 밝기로 잘 알려져 있습니다. 스무드 스텝의 기능은 그림자 경계를 더 이상 전환 (단일 경우 점프가 됨)이 아니라 특정 전환으로 만드는 것입니다. 전환의 중간 점은 간격의 길이 인 i에 의해 결정됩니다. s에 의해 결정됩니다.

위의 알고리즘에서 가장 계산 집약적 인 부분은 지향 거리 필드의 생성입니다. 최종 효과는 샘플 수와 밀접한 관련이 있기 때문에 실시간으로 달성하기가 어렵 기 때문에 Legion Fortress 2가이 알고리즘을 통합하지 않은 이유 일 수 있습니다.
요약

원래 만화 렌더링에 대한 개요를 작성하고 싶었을 때, 관련이 있고 관련이없는 기술을 많이 썼습니다. 일반적으로이 기사는 일반적인 검토이며 너무 많은 특정 구현을 포함하지는 않습니다. 구현 부분은 참조에 나열된 기사 중 일부를 참조 할 수 있습니다. 내 이해의 관점에서, 만화 렌더링 분야는 경험이 이론보다 크고 예술이 알고리즘보다 더 큰 분야이기 때문에 더 많은 트릭을 받아 들여야하고 '이유'에 대해 너무 많이 생각해서는 안됩니다. 결국 효과는 좋고 이해는 직관적입니다. 예 이 기사에서 만화 렌더링의 분류는 정확한 설명이 아닐 수도 있지만 관점을 제공합니다. NPR 관련 기술이 너무 많아 특정 프로젝트에서 어떤 기술을 사용해야합니까? 현재 그림 스타일이 특정 기술의 선택과 혁신을 결정하기 때문에 특정 그림 스타일이 매우 중요해졌습니다. 이 기사의 내용 중 많은 부분이 일부 자료에 대한 내 자신의 해석에 속하며 이해하는 데 많은 오류가있을 수 있으므로 수정하십시오. 향후에 긴 내용을 쓰지 않도록 노력할 것입니다. . . 코드 워드가 실제로 쉽지 않기 때문에 :(

 


참조

 

 [1] LOL 그래픽 파이프 라인 여행

[2] Nishikawa Shinji의 [순수한 만화 애니메이션 실시간 3D 그래픽]의 첫 부분 [GUILTY GEAR Xrd -SIGN-]

[3] Nishikawa Shinji의 [순수한 만화 애니메이션 실시간 3D 그래픽]의 두 번째 부분 [GUILTY GEAR Xrd -SIGN-]

[4] Cel Shading-위키 백과

[5] Amy Gooch, Bruce Gooch, Peter Shirley, Elaine Cohen 자동 기술 일러스트레이션을위한 비 사실적 조명 모델

[6] Pascal Barla, Joëlle Thollot, Lee Markosian X-toon : 확장 된 툰 쉐이더

[7] Jason Fort, Moby Francke, Dhabih Eng 팀 포트리스 2의 예시 적 렌더링

[8] 양식화 된 캐릭터 렌더링 실습-Boxing Shiro

[9] Jason Mitchell, Gary McTaggart, Chris Green 밸브 소스 엔진의 음영

[10] 가쓰 아키 히라 미츠 켄이치 만화 렌더링 및 애니메이션을위한 양식 하이라이트

[11] Christopher DeCoro, Forrester Cole, Adam Finkelstein, Szymon Rusinkiewicz. 양식화 된 그림자

[12] [NPR] 카툰 렌더링

[13] Jianbo Peng, Daniel Kristjansson, Denis Zorin 위상 적으로 복잡한 기하학적 세부 사항의 대화식 모델링

[14] Drew Card, Jason L. Mitchell 픽셀 및 정점 셰이더를 사용한 비 사실적 렌더링

 

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raycast mmd wiki 번역

 

 

https://github.com/ray-cast/ray-mmd/wiki

 

ray-cast/ray-mmd

🎨 The project is designed to create a physically-based rendering at mikumikudance. - ray-cast/ray-mmd

github.com

 

5.0 다중광원.


광원이 내장된 중에는 Ray-MMD. 광원. 좀 , 스포트 라이트를 받았다. , 평행하지 않다. , 광원. 구형 , 빛. 사각 지역 광원한 튜브다. 원반. 광원 그리고. IES 한개당의 실시간으로 광원에 따라 물체가 있다. 스티커. 법선 빛. 스키도 금속 수준이다. 빛 환경을 차폐하다. 등 다양한 효과를 계산해 사용할 수 있고 당신을 비추다 이들 램프를 광원으로 활용할 수 있고 보좌할 수 있는 분위기가 더 많은 광원의 모든 물리적으로 "거리의 제곱에 반비례하고는"을 따르다 약해지다 생각할 수 있다. 네가 골고루 광원반경이 하나 떨어지는 공 1에서 2골을 터뜨린 때와 반경 3시에 공이 빛의 분포 면적이 될 것과 기존의 9배 4배다.

 

(Directional Light). 평행 광선


빛은 평행 광선을 쪼여 무한한 모의를 할 때마다 먼 물체는 물체의 빛에 도착한 각도에서 스틱이 미미한 광선이 있기 때문에 늘 서로 평행으로 불리며 태양도 빛의 광원을 고려하지 않을 것만 평행하다.좌표를 어느 위치에 방치되어 있지 않는 영향을 미치는 효과로 회전을 비추다 때만 빛의 영향을 줄 수 있기 때문에 평행 광선이 필요한 성격에 대해 평행 광선 전체를 계산했기 때문에 모습을 그것의 그림자다.모든 계산은 많은 지출이 가장 큰 그늘, 광원, 그것의 그림자만 높은 품질의 질이 적합한 인물로, 아래고 싶다면 빛을 발한 한개의 뼈에 연동할 때 너는 타이틀로 할지도 몰라 광원에 들어가거나 그것에 있다. 광원의 빛. 계산해 미러

 

(Point Light). 광원시


한시를 출발해 광원 주위에 골고루 빛을 발하는 범위 내에서 모든 물체를 필요로 하고 빛이 광원 범위 내에서 포인트를 계산할 물체의 그림자를 드리운 그림자를 동시에 많은 돈을 계산해 그것의 그림자가 드리워져 있다.품질로는 적합하지 않다. 인물이 빛을 발한

(Spot Light). 광원에 모여


부피를 고려하지 않는 스포트 라이트는 광원에서 광원이 일정한 방향으로 고정된 범위에 원뿔 모양의 물체적으로 가장자리의 빛 밝기도 점진적으로 추체로 하고 있는 담수화 차원에서 통과시킬 수 있다. 추체(Angle + / -) 표정을 통제하고 시뮬레이션에 사용되며 램프의 갓으로, 랜턴 그늘의 앞부분의 질은 상향 전조등 전체에서 최고의 광원을 쬐어 몸에 잘 어울리는 데 사용하는 캐릭터다. 무대 조명 효과를 시뮬레이션

 

 

(Spot Light IES). 광원에 모여 IES


위의 스포트 라이트가 동시에 행위 정의 표본 추출해 결 IES은 광선 ( IES 다른 차원이어서 일부 지역이 광속보다 더 어두워 밝거나 빛은 어떤 구역을 시뮬레이션 함으로써 새어 나오고 있다. 주위를 비추는 장면이)

 

 

(Rectangle Light) 사각 지역. 빛


하나의 광원은 고정된 평면을 방향으로 사용 범위를 비추면 모니터 스크린 모의 휴대 전화 등으로 인해 빛의 광원이 필요한 지역을 고려해 부피가 진실한 광원의 그늘이 실시간으로 계산에서 그것은.사용하기 어렵기 때문에 처리할 수 있는 그림자의 스포트 라이트를 대체하고 있다.

 

구역이다. (Sphere Light) 둥근 형태 빛


광원의 위치에서 주변에 고려해 내고 광원의 광선에 대한 범위 내에서 체적이 모든 물체를 빛 빛의 사진이 올라와 있는 지역 때문에 고려해야 하며, 광원 크기가 진실한 광원의 그늘이 계산. 그것중으로서는 해내기 어려운 것은 실시간으로 사용하는 대신 좀. 그림자 광원

 

원반. (Disk Light) 빛 지역


하나의 광원은 고정된 평면을 방향으로 사용 범위가 중거리 슛을 쬐기 때문에 모의 지역의 램프 빛의 광원을 고려해야 할 진실한 광원 크기가 계산에서 그것의 그림자가 실시간으로 처리할 수 있는 것은 어렵다.대신 사용하는 스포트 라이트를 받고 있다. 그림자

 

(Tube Light). 빛 튜브형 구역


물체 주변을 환하게 밝히는 고른 시뮬레이션에 사용되는 등 지역을 관할하는 광원의 빛은 광원을 고려해야 할 진실한 광원 크기가 그것의 그림자가 실시간으로 계산하기 어려운 중이라 사용하는 것이 포인트다. 광원그림자가 대신한다.

 

 

많이 사용한다. 광원의


 

1. 불러 오고 있다. ray.x골을 넣어, 하늘과 땅의 모형 한개를 임의로 했다.

 

 

2. 목록 중에서 하나를 드래그 해Lighting. PointLight.pmx~. 창에서

 

 

3. 패널 검사에서 MME 여부에 걸려 있어서 LightingMap. point_lighting.fx(존재하는지를 점검이 없었다면 영어 아닌 경로).

 

4. 개정된 표정에서 다음과 최대로 전근 R/G/B +가 Radius + 사진이다.

 

 

 

5. 그늘이 필요할 수 있는 중 선택 LightMap Lighting/PointLight/Default/point_lighting_with_medium.fx(각각,,, high low very high meidum).

 

6. 조작 방식과 다른 광원이 비슷해 조금, 약간의 광원, 범위, 너비, 높이가 반경의 표정에서 오른쪽 왼쪽 pmx다.

 

7. 광원할 수 있는 화면을 구성하고 있다. MME MaterialMap하나를 선택하고 있다. Materials/Emissive/material_lighting.fx에게 PointLight.pmx

 

8. 더 많은 광원이 필요할 수 있다. PointLight.pmx한부 복사하거나 중복되고, 다른 광원을 불러 오는 같은 맥락이다.

 

 

빛의 직사각형 구역이 사용한다.


 

1. 목록 중에서 하나를 드래그 해Lighting개에서 창구. RectangleLight.pmx

 

 

 

2. 패널 검사에서 MME 여부에 걸려 있어서 LightingMap ( 올라가지 않았다면, 마운트). rectangle_lighting.fx

 

3. 개정된 표정에서 다음과, 또는 RGB +를 Width/Height에, 효과가 최대 Range + 사진이다.

 

4. 개정된 동영상에서 스티커 rectangle_lighting.fx며 수정 후 (1부를 복사하는 동시에 복제한 새로운 마운트 fx)을 저장하고 있다. 

 

 

5. 한부 복사하다. 대신 material.fx material_xxxxx.fx

 

6. 1을 할 것으로 바꾸던지 USE_CUSTOM_MATERIAL. const float3 albedo = 1.0 ; 0.0 ;

 

7. 발광 스티커가 수정된 설정을 저장하면 다음과 같다.

 

8. 마지막으로, 안은 MME에서 Main MaterialMap 부여 material_xxxxx.fx에게 효과가 있듯이 main.fx. RectangleLight.pmx 

 

 

9. 만약 형식의 사진은 결 가능 GIF/APNG.

 

10. 개업하다. (VIDEO / ALBEDO / EMMISIVE) 애니메이션 _ MAP_ANIMATION_ENABLE GIF/APNG

 

11. (VIDEO / ALBEDO / EMMISIVE). (1배로 최소율) 제어 재생 속도 _ MAP_ANIMATION_SPEED

 

12. /LED 화면을 지원하고 있는 동영상을 방영하고 있다. 결

 

13. 리스트에 오른것은 실은 Lighting. DummyScreen.x

 

14. 메뉴에서 파일을 불러 오는 배경이 AVI - >. (이를 주해할 수 있고 옵션을 사용할 수 있도록 또 플러그 인 파일 AVI을 불러 오는 비 MMBG 형식 동영상 avi) - >

 

15. 메뉴를 선택한 뒤 배경이다. (배경 화면을 전부 / AVI) - > - >

 

16. 마지막으로 선택할 것은 지각 판 RectangleLight.pmx은 LightMap 코너를 선택한 LED.fx하면 된다. MaterialMap material_led.fx

 

 

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raycast mmd wiki 번역

 

 

https://github.com/ray-cast/ray-mmd/wiki

 

ray-cast/ray-mmd

🎨 The project is designed to create a physically-based rendering at mikumikudance. - ray-cast/ray-mmd

github.com

4.0 재료. Materials


이 문서는 빠른 속도로Ray-MMDPBR은 물리적으로 빠르게 인기를 얻고 있는 렌더링 파이프 라인입니다. PBR용어가 무엇인지 먼저 알아야 합니다.

 

PBR 재료 (물리적 재료)의 세 가지 형태가 있으며, 거칠기가 이해하기 쉽고 사용하기 쉽지 않기 때문에 알베도 / 거칠음 / 금속성이 아닌 알베도 / 매끄러움 / 금속성 파이프 라인이 있습니다. 확산 / 반사 / 광택 파이프 라인이 아닙니다 .PBR의 용어가 아니기 때문에 Ray-MMD에서 일반적으로 사용되는 모든 항목을 살펴보고 자세한 내용을 보려면 Wiki에 링크를 첨부합니다.

 

현재, 새로운 재료를 복제하여 만들 수 있습니다.material_2.0.fx그리고 다양한 질감을 만들고 싶다면, 이러한 조건들을 만들기 위해 많은 것을 할 수 있는 현재의 소프트웨어는 과정을 좀 더 쉽게 만들고 당신만의 재료를 만든다.

 

ALBEDO:


Albedo또한 불린다base color, 재료의 전체 색상을 정의합니다. 따라서 세가지 색상 채널을 모두 사용합니다. albedo지도는 sR GB 색상 공간에서 정규화된 값이며0.0그리고.1.0

 

  • ALBEDOX_MAX_FROM

    를 사용할 수 있습니다.linear-color그리고.sRGB-texture다음을 설정하여 모델의 색상을 변경합니다.code에게ALBEDO_MAP_FROM.

    0. 매개 변수 가져오기 위치linear-color에서const float3 albedo = 1.0.
    1.srgb-image(Excel, png, jpg, tgz)상대 경로를 입력하고 절대적으로 다음 경로로 이동합니다.ALBEDO_MAP_FILE.
    2.animation srgb-image상대 경로와 절대 경로를 입력하여ALBEDO_MAP_FILE.
    3. 매개 변수 가져오기 위치Texture에서pmx.
    4. 매개 변수 가져오기 위치Sphere map에서pmx.
    5. 매개 변수 가져오기 위치Toon map에서pmx.
    6. 매개 변수 가져오기 위치avi아니면screen에서DummyScreen.x안에서.extension폴더
    7. 매개 변수 가져오기 위치Ambient Color에서pmx.
    8. 매개 변수 가져오기 위치Specular Color에서pmx.
    9. 매개 변수 가져오기 위치Specular Power에서pmx. //Only for smoothness

  • ALBEDOX_MAX_UV_FLIP

    당신은 당신의 질감을 뒤집을 수 있습니다X그리고.Y축 거울code에게ALBEDO_MAP_UV_FLIP

    0없음
    1대칭 축X
    2대칭 축Y
    3대칭 축X그리고.Y

  • ALBEDOX_MAX_APPLY_SCALE

    다음 위치에서 색상을 적용할 수 있습니다.albedo당신의 질감 색깔을 세트로 바꾸기 위해code에게ALBEDO_MAP_APPLY_SCALE

    0없음
    1. 지도 값*albedo
    2. 지도 값^albedo(. albedo)^의 기하 급수적인 운영X그리고.Y)

  • ALBEDOX_MAX_APPLY_DIFFUSE

    곱할 텍스처 색상diffuse에서PMX.

  • ALBEDOX_MAX_APPLY_MORPH_COLOR

    텍스처 색상은R+/G+/B+)컨트롤러를 변경합니다. 봐PointLight.pmx자세한 정보는

  • ALBEDOX_MAX_FILE

 

한다면ALBEDO_MAP_FROM이다1아니면2텍스처 리소스에 대한 경로를 입력해야 합니다.

예: 1.xxx.prg및 재질 fx 같은 폴더 안에 있습니다.

  • You can set the xxx.png to the ALBEDO_MAP_FILE like : #define ALBEDO_MAP_FILE "xxx.png"

2.xxx.prg이 소재의 모 경로 내에 있는 경우 fx

  • You can set the xxx.png to the ALBEDO_MAP_FILE like : #define ALBEDO_MAP_FILE "../xxx.png"

3.xxx.png이 재질의 모 경로와 다른 경로 내에 있을 경우 fx

  • You can set the xxx.png to the ALBEDO_MAP_FILE like : #define ALBEDO_MAP_FILE "../other path/xxx.png"

4.xxx.png이 바탕 화면이나 다른 디스크에 있는 경우

  • You can set the xxx.png to the ALBEDO_MAP_FILE like : #define ALBEDO_MAP_FILE "C:/Users/User Name/Desktop/xxx.png"

 

  • 팁:
    • 사용.../상위 폴더 대신
    • 모두 변경\로./.
  • constfloat3albedo=1.0;

 

한다면ALBEDO_MAP_FROM이다0아니면ALBEDO_MAP_APPLY_SCALE이다1색상을 설정해야 합니다.const float3 albedo = 1.0;.

예: 1. 빨간 색이 정규화된 값이면 다음과 같이 albedo로 설정할 수 있습니다.

  • const float3 albedo = float3(1.0, 0.0, 0.0);

2. 빨간 색이 정규화되지 않은 값이면 다음과 같이 albedo로 설정할 수 있습니다.

  • const float3 albedo = float3(255, 0.0, 0.0) / 255.0;

 

  • 3. 모니터에서 색상을 가져온 경우 다음을 기준으로 색상을 GB sR에서 선형 색상 공간으로 변환해야 합니다.color ^ gamma
    • 변환하다srgb color-space표준 값에서로linear color-space예를 들어:
      • const float3 albedo = pow(float3(r, g, b), 2.2);
    • 변환하다srgb color-space일반화되지 않은 값에서로linear color-space예를 들어:
      • const float3 albedo = pow(float3(r, g, b) / 255.0, 2.2);
  • 알베도마

 

당신은 당신의 질감을 타일로 만들 수 있습니다X그리고.Y축일albedoMapLoopNum = float2(x, y)

예: 1. 만약X그리고.Y동일한 숫자:

  • const flaot albedoMapLoopNum = 2;
    아니면
  • const flaot2 albedoMapLoopNum = 2;
  • 2. 그렇지 않으면(2는X-축, 3은Y-축):
    • const flaot2 albedoMapLoopNum = float2(2, 3);

 

SubAlbedo::


 

  • ALBEDOX_SUB_ENABLE

    다음에 대한 두번째 값을 적용할 수 있습니다.base color세트로 바꾸다code로.ALBEDO_SUB_ENABLE

    0없음
    1.albedo*albedoSub
    2알베도
    3.albedo+albedoSub
    4멜라닌 색소
    5. 알파 블렌드

  • ALBEDOON_SUB_MAX_FROM(ALBEDO_MAX_FROM참조)
  • ALBEDOON_SUB_MAX_UV_FLIP(ALBEDOX_MAX_UV_FLIP참조)
  • ALBEDOON_SUB_MAX_APPLY_SCALE(ALBEDOX_MAX_APPLY_SCALE참조)
  • ALBEDOON_SUB_MAX_FILE(ALBEDO_MAX_FILE참조)
  • constfloat3albedoSub=0.0~1.0;

 

 

Alpha 알파:


불투명 객체에는 영향을 주지 않으며, 각 탭은 다른 탭과 독립적이며, 다른 모든 탭에 영향을 주지 않으며, 다른 탭은에서 가져온 알파 값에 영향을 미칩니다. 이 항목이 아닌 PMX모델이므로 이 항목을 수정한 경우에도 편집해야 합니다.main.fx동시에

 

  • ALPHA_MAX_FROM(ALBEDOX_MAX_FROM참조)
  • ALPHA_MAX_UV_FLIP(ALBEDOX_MAX_UV_FLIP참조)

알파 A_MAP_SWSWZ lee

 

에서 가져온 데이터 순서texture에서code.

0. 데이터 가져오기R채널.
1. 데이터 가져오기G채널.
2. 데이터 가져오기B채널.
3. 데이터 가져오기A채널.

예: 1. 만약Smoothness지도가 안에 있다.Red채널, 다음과 같이 간단히 설정할 수 있습니다.

  • #define SMOOTHNESS_MAP_SWIZZLE 0
  • 2. 만약Smoothness지도가 안에 있다.Greed채널, 다음과 같이 간단히 설정할 수 있습니다.
    • #define SMOOTHNESS_MAP_SWIZZLE 1
  • ALPHA_MAX_FILE(ALBEDOX_MAX_FILE참조)
  • 상수 부동 알파=0.0~1.0;

 

 

Normal 노말 (일반) :


일반 맵은 메쉬의 지형을 변경하고 세부 정보에 그림자를 추가하기 위해 조명의 각도를 변경합니다. 이 맵은 대부분의 경우 3개의 채널을 사용하여 대부분의 경우에 액세스 합니다. 일반 맵의 jsure입니다. 참조하십시오.NORMAL_MAP_TYPE자세한 내용을 보려면 모든 입력 모델에 정상이 있어야 합니다. 그렇지 않으면 모델의 흰색 가장자리처럼 보이는 흰색 가장자리에 문제가 발생하므로 장면을 삽입할 수 있습니다.PMXEditor현장을 확인해 봐normals않다zero-length(XYZ는 0과 동일한 값)모델에 사용됩니다.

 

  • normal_MAX_FROM(ALBEDO_MAX_FROM참조)
  • 정상_MAX_TYPE

    다음에 대한 기타 매개 변수 유형normal다음에 대한 P64문서 참조:PerturbNormalLQ그리고.PerturbNormalHQ.

    0RGBtangent-Space지도에서 월드 스페이스 정상을 계산합니다.
    1RG압축 접선-간격-공간 맵에서 세계 공간 정상을 계산합니다.
    2. 그레이 스케일 범프 맵에서 정상적인 월드 공간 계산:PerturbNormalLQ( 낮은 품질). 그것은 작은 물체에는 영향을 주지 않는다.
    3. 그레이 스케일 범프 맵에서 정상적인 월드 공간 계산:PerturbNormalHQ(고품질).
    4RGB월드 스페이스 지도에서 월드 스페이스 정상을 계산합니다.

  • NORMal_MAX_UV_FLIP(ALBEDO_MAX_APPLY_SCALE참조)
  • NORMal_MAX_FILE(ALBEDO_MAX_FILE참조)
  • constfloatnormalMapScale=0~inf;

 

  • constfloaoat2normalMapLoopNum=0~inf;(albedoMapLoopNum 참조)

 

SubNormal 서브노말


이 항목은 ReorientedNormalMapping을 사용하여 정상 지도 2개를 정상 지도에 묶는 일관된 방식으로 기본 일반 지도에 세부 정보를 추가하도록 설계되었으며 문서도 참조할 수 있습니다.

 

  • normal_SUB_MAX_FROM(ALBEDO_MAX_FROM참조)
  • normal_SUB_MAX_TYPE(NORMAL_MAX_TYPE참조)
  • normal_SUB_MAX_UV_FLIP(ALBEDO_MAX_APPLY_SCALE참조)
  • normal_SUB_MAX_FILE(ALBEDO_MAX_FILE참조)
  • constfloatnormalSubMapScale=0.0~inf;

 

  • ConstfloatnormalSubMapLoopNum=0.0~inf;(albedoMapLoopNum 참조)

 

Smoothness


Smoothness맵은 표면의 균일성을 결정합니다. 이것은 항상 모노 채널이 있는 그레이 스케일 맵이지만, 사용되는 그레이 스케일 맵은 거의 없으며, 따라서R채널을 맞추다RGBA맵을 기본 채널로 지정할 수도 있습니다. 또한 기본 채널에 대해 설정할 채널을 지정할 수 있습니다.code에게SMOOTHNESS_MAP_SWIZZLEmaterial_2.0.0 d가 사용된 경우,SpecularPower에서PMX파일로 작성하고 변환하다SpecularPower로.Smoothness기본 값으로.

 

  • SMOOTHNESS_MAX_FROM(ALBEDO_MAX_FROM참조)
  • SMOOTHNESS_MAX_TYPE

    다음에 대한 기타 매개 변수 유형Smoothness

    0.Smoothness(Frostbite/CE5텍스처)
    1계산Smoothness거칠게1.0 - Roughness ^ 0.5(G04/ GG /SubstancePainter 2에서)
    2계산Smoothness거칠게1.0 - Roughness(선형 거칠기를 할 때의 경우 몬테레이 4개 호황 케어/TMD가 있는 2PostScript길쌈 함대 교향곡 2오

  • SMOOTHNESS_MAX_UV_FLIP(ALBEDOX_MAX_FLIP참조)
  • SMOOTHNESS_MAX_SWSWE(ALPHA_MAX_SWSWZ 참조) 앞으로
  • SMOOTHNESS_MAX_APPLY_SCALE(ALBEDOX_MAX_APPLY_SCALE참조)
  • SMOOTHNESS_MAX_FILE(ALBEDO_MAX_FILE참조)
  • 컨스트 플로트 매끄러움=0.0~1.0;

 

  • constfloaoat2smoothnessMapNum=1.0;(모두 참조)

 

Metalness:


Metalness는 반사율을 결정하는 한가지 방법이며 거울 하이라이트 맵과 같은 오래 된 파이프 라인 대신에 금속 질감의 어느 부분이 사용되는지 여부는 항상 모노 채널의 그레이 스케일 맵을 사용하지만,R채널을 맞추다RGBA맵을 기본 채널로 지정할 수도 있습니다. 또한 기본 채널에 대해 설정할 채널을 지정할 수 있습니다.code에게METALNESS_MAP_SWIZZLE

 

  • METALNESS_MAX_FROM(ALBEDOX_MAX_FROM참조)
  • METALNESS_MAX_UV_FLIP(ALBEDOX_MAX_FLIP참조)
  • METALNESS_MAX_SWSWE(ALPHA_MAX_SWSWZ 참조) 앞으로
  • METALNESS_MAX_APPLY_SCALE(ALBEDOX_MAX_APPLY_SCALE참조)
  • METALNESS_MAX_FILE(ALBEDOP_FILE참조)
  • Constfloatmetality=0.0~1.0;

 

  • constfloaoat2metaies/ManageLoopNum=1.0;(모두 하위 항목 참조)

 

Specular 특이치:


구체적인 지도는 환경이 아니며 지역 지도만 수정합니다.base reflectivity반사된 색을 제어하는 데 사용되는 모델의 경우 두가지 유형의 거울 맵이 있습니다.RGB그리고.grayscale하지만 그것들은metalness은 0보다 크며, 그 RGB형태의 거울 지도는CUSTOM_ENABLE0이 아니므로 그레이 스케일 맵을RGB세트로code에게SPECULAR_MAP_TYPE그리고 만약 당신이 그 모델이 거울 색깔을 반사할 것 같지 않다면, 당신은 0으로 설정할 수 있다.const float3 specular = 0.0;

 

  • SPECULAR_MAX_FROM(ALBEDOX_MAX_FROM참조)
  • SPECULAR_MAP_TYPE

    Specular에 대한 기타 매개 변수 유형

    0. 거울 색으로부터 반사 계수를 계산한다.F(x) = 0.08*(x )(P64텍스처)
    1. 거울 색으로부터 반사 계수를 계산한다.F(x) = 0.16*(x^2)(Frostbite텍스처에서)
    2. 거울의 반사 계수는 다음과 같이 계산한다.F(x) = 0.08*(x )(P64텍스처)
    3. 거울의 반사 계수는 다음과 같이 계산한다.F(x) = 0.16*(x^2)(Frostbite텍스처에서)
    4. 반사 계수 사용(0.04거울 값 대신)0.5), 사용 가능한 경우SPECULAR_MAP_FROM에서0

  • SPECULAR_MAX_UV_FLIP(ALBEDOX_MAX_UV_FLIP참조)
  • SPECULAR_MAX_SWSWE(ALPHA_MAX_SWSWZ 참조) 앞으로
  • SPECULAR_MAX_APPLY_SCALE(ALBEDO_MAX_APPLY_SCALE참조)
  • SPECULAR_MAX_FILE(ALBEDOX_MAX_FILE참조)
  • constfloat3shads=0.5;

    이하2%신체적으로 불가능하고 대신에 그림자를 드리우는 것으로 여겨진다.
    예: 반사 계수는 다음과 같습니다.F(x) = (x - 1)^2 / (x + 1)^2
    굴절률이 있는 투명한 매체에 충돌하는 빛을 고려한다.1.5
    그 결과는 다음과 같을 것이다(1.5 - 1)^2 / (1.5 + 1)^2=0.04(또는)4%).
    반사 계수는 다음과 같습니다.F(x) = 0.08*x만약에x와 같다0.5결과는 일 것이다0.04.
    기본 값은 다음과 같습니다.0.5위해서0.04계수 및 클램프 값0.0~1.0

 

  • constfloat2specularMaMaoopNum=1.0;(albedoMaMaoopNum 참조)

 

Occlusion 옥클루션


주변 조도(아담)는 부유에 의한 환경 조명의 감쇠에 가까운 효과이다. 여러 방향에서 오는 하늘 조명은 단순히 실시간으로 그림자를 계산할 수 없기 때문입니다. 사용하여 간단하게 대체할 수 있는 방법occlusion map그리고.SSAO네가 원하지 않는다면diffuse그리고.specular0을 설정할 수 있습니다.const float occlusion = 1.0.

 

  • OCCLUSION_MAX_FROM(ALBEDOX_MAX_FROM참조)
  • OCCLUSION_MAX_TYPE

    다음에 대한 기타 매개 변수 유형Occlusion

    0가져오기ambient occlusion평행한 색 공간에서
    1가져오기ambient occlusion영국에서
    2가져오기ambient occlusion두번째 UV세트에서 선형 색상 공간으로부터
    3가져오기ambient occlusion두번째 UV세트에서 색상 공간으로부터

  • OCCLUSION_MAX_UV_FLIP(ALBEDOX_MAX_FLIP참조)
  • OCCLUSION_MAX_SWSWE(ALPHA_MAX_SWSWZ 참조) 앞으로
  • OCCLUSION_MAX_APPLY_SCALE(ALBEDOX_MAX_APPLY_SCALE참조)
  • Constfloat옥clusion=0.0~1.0;

 

 

Parallax 시차:


를 사용할 수 있습니다.height map하지만parallax에서 정점 변위와 함께 작동하지 않음DX9

 

  • Parallds_MAX_FROM(ALBEDOX_MAX_FROM참조)
  • Parallds_MAX_TYPE

    다음에 대한 기타 매개 변수 유형parallax

    0투명하게 계산하다.
    1투명도와 최선을 이용하여 시차 확산을 계산한다.SSDO

  • Parallds_MAX_UV_FLIP(ALBEDOX_MAX_UV_FLIP참조)
  • Parallds_MAX_SWSWE(ALPHA_MAX_SWSWZ 참조) 앞으로
  • PARALLND_MAX_FILE(ALBEDOX_MAX_FILE참조)
  • constfloatparallaxMapScale=0.0~inf;

 

  • constfloat2parallatMapLoopNum=0.0~inf;(albedoMapLoopNum 참조)

 

Emissive


MMD(PointLight또는 다른 사용자)에 광원을 추가하고 모델의 일부로 키를 지정하여 광원과 선명한 색상으로 설정할 수 있습니다.

 

  • EMISSIve_ENABLE
  • EMISSIve_MAX_FROM(ALBEDOX_MAX_FROM참조)
  • EMISSIve_MAX_UV_FLIP(ALBEDOX_MAX_UV_FLIP참조)
  • EMISSIve_MAX_APPLY_SCALE(ALBEDO_MAX_APPLY_SCALE참조)
  • EMISSIve_MAX_APPLY_MORPH_COLOR(ALBEDOX_MAX_APPLY_MORPH_COLOR참조)
  • EMISSIve_MAX_APPLY_MORPH_INTENSITY

    텍스처 색상은 Morph컨트롤러의 강도에 곱합니다(Intensity+/-).

  • EMISSIve_MAX_APPLY_BLINK

    다음을 사용하여 깜박임을 설정할 수 있습니다.code.

    0없음
    1다음과 같은 빈도로 곱할 색상emissiveBlink. 예:constfloat3emissiveBlink=float3(1.0, 2.0, 3.0);
    2다음과 같은 빈도로 곱할 색상Blink교환 컨트롤러, 참조PointLight.pmx자세한 정보는

  • EMISSIve_MAX_FILE(ALBEDOWN_MAX_FILE)
  • constfloat3inissive=0.0~1.0;
  • constfloat3emissiveBlink=0.0~10.0;
  • constfloatemissiveIntensity=0~100이상

 

  • constfloat2emissiveMapLoopNum=0.0~inf;(albedoMapLoopNum 참조)

 

모델 ID음영 처리


 

  • CUSTOM_ENABLE아이디 재료. 쿠스토마 커스콤

     

    ID 아이디 Meterial 재료 CustomA CustomB
    0 체납 무효한 무효한
    1 프린트레그레지드 피부 곡률 투과성 색
    2 분할 자리 표시자 무효한 무효한
    3 아니소트로피 비등방성의 시프트 접선
    4 유리 곡률 투과성 색
    5 헝겊 조각 퓨즈 컬러
    6 클리어 코팅 스무디 무효한
    7 아래 곡률 투과성 색
    8 셀 셰이딩 문지방 그림자 색
    9 톤 기반 음영 Haredness 그림자 색
  • CUSTOM_A_MAX_FROM(ALBEDOX_MAX_FROM참조)
  • CUSTOM_A_MAX_UV_FLIP(ALBEDOX_MAX_FLIP참조)
  • CUSTOM_A_MAX_COLOR_FLIP
  • CUSTOM_A_MAX_SWSWE(ALPHA_MAX_SWSWZ 참조) 앞으로
  • CUSTOM_A_MAX_APPLY_SCALE(ALBEDOX_MAX_APPLY_SCALE참조)
  • CUSTOM_A_MAX_FILE"custom.prg"(ALBEDO_MAX_FILE참조)
  • 위탁 부동 관습 A=0.0~1.0;(선형 공간)
  • constfloat2사용자 정의 AMapLoopNum=1.0;(albedoMapNoopNum참조)
  • CUSTOM_B_MAX_FROM(ALBEDOX_MAX_FROM참조)
  • CUSTOM_B_MAX_UV_FLIP(ALBEDOX_MAX_FLIP참조)
  • CUSTOM_B_MAX_COLOR_FLIP
  • CUSTOM_B_MAX_APPLY_SCALE(ALBEDOX_MAX_APPLY_SCALE참조)
  • CUSTOM_B_MAX_FILE"custom.prg"(ALBEDO_MAX_FILE참조)
  • constfloat3customB=0.0~1.0;(sR GB 색상 공간)

 


constfloat2사용자 정의 BMapLoopNum=1.0;(albedoMatrix참조)

 

음영 모델 ID-미리 경화된 피부


그curvature또한 불린다opacity, 전체적인 산란 강도가 모든 지표면에 영향을 미친다는 것을 정의한다.

 

모델 ID음영 처리-유리


굴절 작용을 하려면, 알파 값을 보다 작게 설정해야 한다.0.999한국형으로

 

모델 ID음영 처리-클립


Sheen사이에 내삽하다GGX그리고.InvGGX그리고.Fuzz ColorsR GB 색 공간에 있는 프레넬 파라임을 정의하고, 천 정보를 위해 거울의 전체인 색을 보는 종이를 정의한다.

 

음영 모델 ID-톤


더 많은 정보를 위해 종이를 보세요, 그러나 중국.

 

번역 → https://powerkawai.tistory.com/7

 

FAQ:


  • GBG색상 및 감마

  • 광택 지도란?

    • 글로스 맵은smoothness map
  • 거칠기 맵 사용 방법

    • 경로를 입력합니다.SMOOTHNESS_MAP_FILE세트SMOOTHNESS_MAP_TYPE1까지
  • 멜라닌이 있는 곳

    • 로 옮겨 갔다.ALBEDO_SUB_ENABLE봐ALBEDO_SUB_ENABLE자세한 정보는
  • parallax/XML/sum을 늘리면 albedo, normals등의 루프 수가 늘어나는 이유

    • Bacause시차 좌표는 다음과 같이 계산할 수 있습니다.height map, 다음으로, 텍스처에 액세스 하는 데 사용됩니다.albedo,normals,smoothness,metalness기타, 가져온 데이터 등albedo,normals등)시차 좌표*parallaxMapLoopNum*albedo/normal/MapLoopNum
    •  

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raycast mmd wiki 번역

 

 

https://github.com/ray-cast/ray-mmd/wiki

 

ray-cast/ray-mmd

🎨 The project is designed to create a physically-based rendering at mikumikudance. - ray-cast/ray-mmd

github.com

 

3.0 스카이박스.

 

일부 대형 게임 중 빼놓을 수 없는, 예를 들어 몇가지 요소는 하늘과 대지에 집이 있기에 잔디의 존재 가능한 요소로 추가적인 장면으로 볼 수 있고 진실은 하늘이 큽니까?용기, 그것은 이 가운데 전 세계 하늘을 포위하는 것은 매우 간단한 모의하는 것이 보통 하늘을 한권이 되고 승점을 그림 형식으로 제작되기 시작하여 렌더링을 통해 보관할 때 이 무늬를 읽고 있다. 하늘 이치를 과장이에 대한 배경으로 하늘을 우리는 이것을 (Sky box), 이것은 일종의 케이스에서 가장 광범위한 가운데 각종 실시간 렌더링에 사용되고 기술을 총 4종 중에서 정말 Ray-MMD 방식이다. 공을 하늘에 쓰이는 것은 아날로그로, 각각, Image-Based lighting Sky Hemisphere Sky Night 또한 Time of day 하늘 Time of night 오는 방향을 비추다,~한 수많은 사람에 대한 방향으로 활용할 수 있다. 모두 모델형의 공헌에 일조치를 실시간 컴퓨팅 환경에서 빛의 그늘에서 거의 불가능할 것을 게임 속에서 빛의 환경 도입을 구운 공간의 화면과 붙어 빛 환경을 차폐하다.( Screen Space Ambient Oc 근시. 와 모의 clusion )


(Image-Based lighting)에 기초한 조명 그림이다.


렌더링 개요 말처럼 하늘 하늘은 사진은 플라이로 하는 통상적으로 보관할 때, 렌더링 형식을 통해 Reading 배경으로 사진을 그림으로 물들어 가는 하늘을 조명. (Image-Based lighting) 새로운 것도 최근 몇년간 IBL환경의 스티커가 한세트의 예산 걸러 낼 수 있도록 한일이 큰 플라이로 환경이 서로 다른 광원이어서 공은 하늘을 비추다 다른 효과도 생기고 다른 자연스러운 색조. 추위와 더위그것을 통해 발생하는 동시에 다른 날에 일조하는 것이 좋다. 플라이로

 

 

주로 사용할 수 있는 가운데에서 지지 Ray-MMD 높은 동적 범위로 파일을 가상해 HDR, 태양 백열 전구를 발산하며 상향 전조등의 빛은 모두 흰색이지만, 태양은 가장 눈부신 백열등과. 그 다음 이 상향 전조등단 RGB을 겨냥해 패턴의 색은 빛에 너무나 부족한 것이 필요한 색상의 강도를 묘사한 강도에 대해, 이, jpg, png류 가장 큰 RGB tga은 높은 동적 범위가 아닌 255.HDR 그림. (High-dynamic-range)을 사용하는 것이 좋기 때문에 지지 IBL 이상의 컬러 이미지 파일과 같은 255.dd 이렇게 하는 등, s을 비추다 효과 hdr 더욱 더 강하고 밝을수록 입체감을 동시에 발생하는 밝은 지역이 클수록 (bloom)도 광택은 (하늘을 사용하지 않았던 왼쪽, 오른쪽 HDR은 공을 사용하는 HDR)이다.

 

매개 변수다.

네가 불러 오고 있다. Sky with box.pmx표정 모음에, 당신은 MMD 모델의 표정을 보면 다음과 같다. 이들이 인자:

BalanceR/G/B + 네이비 레드/그린/증가한 분량. 하늘까지 플라이로
BalanceR/G/B - 네이비 레드/그린/감소한 분량. 하늘까지 플라이로
BalanceGray + 하늘의 색깔이 점차로 전환한 플라이로 아쉽다. 그레이 스케일
DiffuseR/G/B + 증가한 난반사/레드/그린 블루 빛의 무게다.
DiffuseR/G/B - 난반사를 줄이는 그린/레드/블루 빛의 무게다.
DiffuseGray + 빛에 대한 난반사로 전환하고 있다. 사진 그레이 스케일
SpecularR/G/B + 반사 미러/증가/레드 그린 블루 빛의 무게다.
SpecularR/G/B - 표면 반사 감소 레드/그린/블루 빛의 무게다.
SpecularGray + 표면 반사 빛에 대해 점차로 전환하고 있다. 사진 그레이 스케일
EnvDiffLight + 증가한 난반사 효과로 동일시하고 광도 조절. 그리고 DiffuseR/G/B +
EnvDiffLight - 난반사를 줄이는 효과를 기대하고 광도 조절로 동일시하고 있다. 동시에 DiffuseR/G/B -
EnvSpecLight + 강도의 증가로 반사 거울을 비추다 효과가 있다. 동시에 조절하는 것으로 보면 SpecularR/G/B +
EnvSpecLight - 미러의 반사를 줄여 광도 조절 효과를 동시에 불과한 것. SpecularR/G/B -
EnvSSSLight + 구 표면의 소재가 될 때, 프랑 스팬번째 속성의 증가 정도는 아니었다. 표면 투과 산란
EnvSSSLight - 구 표면의 소재가 될 때, 프랑 스팬번째 속성의 감소 정도는 아니었다. 표면 투과 산란
EnvRotateX X 축과 회전 효과가 있다. 하늘을 비추다 플라이로
EnvRotateY Y 축 주위를 회전 효과가 있다. 그리고 하늘을 비추다 플라이로
EnvRotateZ Z 축 회전 효과가 있다. 그리고 하늘을 비추다 플라이로

표정에 이름을 올렸다. 역할을 했다.

사용자 정의. 날 플라이로

 

1. 스트레스를 푼 디렉터리에 있는 Ray-MMD. Tools cmft_rgbt_x1024.zip

2. 서류 한장을 선택하며 나스닥 저팬은 hdr을 끌고 간 뒤 슬리퍼 skybox.hdr에 접미사, exe, fast high output 각각 meidum 다른 크기의 일반적으로 공을 하늘 하면 된다. fast

 

 

3. 만약 정확한 파일 형식은 처리할 것으로 효과는 다음과 같다.

 

4. 프로그램 실행이 끝난 후, 많게 나타나고 파일 skybox_hdr.dds. skydiff_hdr.dds skyspec_hdr.dds 

5. ,,는 복제 skybox.dds에서 Template skydiff_hdr.dds 목록 skyspec_hdr.dds의 목록. texture 

 

 

6. 잘라서 만든 다음 디렉터리 목록 Template으로 그렇지 않으면 Skybox가 안 불러 오는 경로 MMD은 이름 바꾸기 위해 마지막으로 당신이 원하는 Template 파일 이름입니다. 

 

 

 

Sky Hemisphere


하나는 편리한 Sky Hemisphere 하늘의 무늬가 없을 지도 모른다, 골제 제조에 쓰이는 여러개의 환경을 리얼하게 좋아하시는 분들을 비추다 상큼한 스타일에 더욱 적합하게 될 것 같고 그것은 너다. 오직 세가지 컬러컨트롤에 사용되며 북극은 남극의 적도, 컬러 퓨어 화이트 컬러는 기본. 때

 

 

매개 변수다.

네가 불러 오고 있다. Sky with box.pmx표정 모음에, 당신은 MMD 모델의 표정을 보면 다음과 같다. 이들이 인자:

효과 이름 역할
TopH/S/V 하늘 위의 조정의 몸을 플라이로 포화도에 밝기.
TopExponent + 하늘과 조정 위 정면 플라이로 아쉽게 할 때의 가중치 보간법입니다.
TopExponent - 하늘과 조정 위 정면 플라이로 아쉽게 할 때의 가중치 보간법입니다.
MediumH/S/V 정면의 날 조정의 플라이로, 밝기, 포화도.
BottomH/S/V 하늘 아래 조정의 몸을 플라이로 포화도에 밝기.
BottomExponent + 하늘 아래 조정과 정면 플라이로 아쉽게 할 때의 가중치 보간법입니다.
BottomExponent - 하늘 아래 조정과 정면 플라이로 아쉽게 할 때의 가중치 보간법입니다.
EnvDiffLight + 증가한 난반사 광도다.
EnvDiffLight - 난반사를 줄인 광도이다.
EnvSpecLight + 반사된 광도 증가하고 있다. 거울
EnvSpecLight - 강도의 감소다. 반사 거울을 비추다
EnvSSSLight + 구 표면의 소재가 될 때, 프랑 스팬번째 속성의 증가 정도는 아니었다. 표면 투과 산란
EnvSSSLight - 구 표면의 소재가 될 때, 프랑 스팬번째 속성의 감소 정도는 아니었다. 표면 투과 산란
EnvRotateX X 축과 회전 효과가 있다. 하늘을 비추다 플라이로
EnvRotateY Y 축 주위를 회전 효과가 있다. 그리고 하늘을 비추다 플라이로
EnvRotateZ Z 축 회전 효과가 있다. 그리고 하늘을 비추다 플라이로

 

 

Sky Night


일부는 증가에서 Sky Night에 추가적인 내용 Sky Hemisphere 사용자 정의로 사용되는 별이 총총한 하늘의 야경을 만들고 하늘을 볼 때 블랙 색상을 기본 값입니다.

 

 

매개 변수다.

네가 불러 오고 있다. Sky with box.pmx표정 모음에, 당신은 MMD 모델의 표정을 보면 다음과 같다. 이들이 인자:

효과 이름 역할
TopH/S/V 하늘 위의 조정의 몸을 플라이로 포화도에 밝기.
TopExponent + 하늘과 조정 위 정면 플라이로 아쉽게 할 때의 가중치 보간법입니다.
TopExponent - 하늘과 조정 위 정면 플라이로 아쉽게 할 때의 가중치 보간법입니다.
MediumH/S/V 정면의 날 조정의 플라이로, 밝기, 포화도.
BottomH/S/V 하늘 아래 조정의 몸을 플라이로 포화도에 밝기.
BottomExponent + 하늘 아래 조정과 정면 플라이로 아쉽게 할 때의 가중치 보간법입니다.
BottomExponent - 하늘 아래 조정과 정면 플라이로 아쉽게 할 때의 가중치 보간법입니다.
EnvDiffLight + 증가한 난반사 광도다.
EnvDiffLight - 난반사를 줄인 광도이다.
EnvSpecLight + 반사된 광도 증가하고 있다. 거울
EnvSpecLight - 강도의 감소다. 반사 거울을 비추다
EnvSSSLight + 구 표면의 소재가 될 때, 프랑 스팬번째 속성의 증가 정도는 아니었다. 표면 투과 산란
EnvSSSLight - 구 표면의 소재가 될 때, 프랑 스팬번째 속성의 감소 정도는 아니었다. 표면 투과 산란
EnvRotateX X 축과 회전 효과가 있다. 하늘을 비추다 플라이로
EnvRotateY Y 축 주위를 회전 효과가 있다. 그리고 하늘을 비추다 플라이로
EnvRotateZ Z 축 회전 효과가 있다. 그리고 하늘을 비추다 플라이로

 

Time of day


이것은 대기 물리학에 기초하고 모형이 비슷했던 산란된 아웃도어에 사용하고 시뮬레이션을 통해 실제 하늘의 위치를 조절해 주 광원의 위치, 태양의 일출 일몰까지 실현하는 과정을 동시에 이 모델이다.공개해 소스 코드 당신은 이 ShaderToy. 링크. 이 마우스의 위치를 통해 시연 실시간으로 조정 태양을 찍었다.

 

 

매개 변수다.

네가 불러 오고 있다. Sky with box.pmx표정 모음에, 당신은 MMD 모델의 표정을 보면 다음과 같다. 이들이 인자:

효과 이름 역할
EnvDiffLight + 증가한 난반사 광도다.
EnvDiffLight - 난반사를 줄인 광도이다.
EnvSpecLight + 반사된 광도 증가하고 있다. 거울
EnvSpecLight - 강도의 감소다. 반사 거울을 비추다
EnvSSSLight + 구 표면의 소재가 될 때, 프랑 스팬번째 속성의 증가 정도는 아니었다. 표면 투과 산란
EnvSSSLight - 구 표면의 소재가 될 때, 프랑 스팬번째 속성의 감소 정도는 아니었다. 표면 투과 산란
EnvRotateX X 축과 회전 효과가 있다. 하늘을 비추다 플라이로
EnvRotateY Y 축 주위를 회전 효과가 있다. 그리고 하늘을 비추다 플라이로
EnvRotateZ Z 축 회전 효과가 있다. 그리고 하늘을 비추다 플라이로

 

Time of night


마찬가지로 이 모형 시뮬레이션에 사용되는 아웃도어 Time of day의 효과와 함께 야경을 통해 조절할 수 있는 위치에 와서 주 광원의 위치를 제어하고 있다. 달

 

매개 변수다.

네가 불러 오고 있다. Sky with box.pmx표정 모음에, 당신은 MMD 모델의 표정을 보면 다음과 같다. 이들이 인자:

효과 이름 역할
EnvDiffLight + 증가한 난반사 광도다.
EnvDiffLight - 난반사를 줄인 광도이다.
EnvSpecLight + 반사된 광도 증가하고 있다. 거울
EnvSpecLight - 강도의 감소다. 반사 거울을 비추다
EnvSSSLight + 구 표면의 소재가 될 때, 프랑 스팬번째 속성의 증가 정도는 아니었다. 표면 투과 산란
EnvSSSLight - 구 표면의 소재가 될 때, 프랑 스팬번째 속성의 감소 정도는 아니었다. 표면 투과 산란
EnvRotateX X 축과 회전 효과가 있다. 하늘을 비추다 플라이로
EnvRotateY Y 축 주위를 회전 효과가 있다. 그리고 하늘을 비추다 플라이로
EnvRotateZ Z 축 회전 효과가 있다. 그리고 하늘을 비추다 플라이로

 

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raycast mmd wiki 번역

 

 

https://github.com/ray-cast/ray-mmd/wiki

 

ray-cast/ray-mmd

🎨 The project is designed to create a physically-based rendering at mikumikudance. - ray-cast/ray-mmd

github.com

 

2.0 컨트롤러

 

컨트롤러 (전역 설정) 2.0

모든 제어를 통해 올 수 있는 굵은 ray_controller.pmx:.를 풀다 Ray-MMD

파일이름 역할
SunLight + / - 전체적으로 강한 빛이 주 광원을 조절하고 있다.
SunShadowR/G/B + 당시의 원본에 그림자 주광선 색깔이 있다.
MultiLight + - 당신이 사용할 때 많은 광원의 전체를 통제하고 있다. 많은 광원 강도
SSAO + - 빛의 세기. 환경적으로 은폐
SSAORadius + - 환경. 빛의 반지름을 관측할 시료 채취
SSDO + - 직접적으로 많은 광원의 강도. 은폐
SSSS + - 표면 산란 공간의 화면을 흐리게 차례 강도.
BloomThreshold 밝기에 필요한 광택 역치다.
BloomRadius + / - 광택 있는 지름. 흐릿하다.
BloomColorAllH/S/V 색상 및 광택 있는 밝기의 포화도 조정하고 있다.
BloomStarFade 열어 놓은 것이 되거나 ray.conf에 조정 시 HDR_FLARE_MODE 임계값 HDR_FLARE_MODE.
Vignette (허 역) 사방의 창. 어두운 구석
Exposure + - 2이 공개됐을 때 강도를 배에 달하는 기본 노출이다.
TestMode , 블루가 되는 것은 준 뒤 끌고 있는 원경, 오렌지 양은 모호한 물량을 그린 근경이 흐릿하다. 조리개 테스트
MeasureMode 0.0은 수치는 사용이 자동으로 거리를 측정할 수 있을 때를 따라 수치는 또 0.25뼈로 수치를 자동 위치 측정 시 사용한 0.5, 고정치인 1.0이 탈 때 사용한 거리다. 뼈까지 카메라
Fstop + / - 화면의 전반적인 통제를 하고 있었다. 흐릿하다.
FocalLength + / - 길다. 통제가 타지
FocalRegion + / - 구역의 통제를 하고 있었다. 희미하게 초점을
FocalDistance + / - 거리가 멀다. 미세 조정은 초점
Dispersion 효과가 있다. 위치의 분산
DispersionRadius 통제의 중간에 화면 크기 몇 반경에 블루로 이동?
Contrast + - 조정보다 그림. 한때는
Saturation + - 포화도 화면을 조정하고 있다.
Gamma + - 화면. 감마선
Temperature + - 색 온도다.
BalanceR/G/B + - 색채 균형을 잡았다.

 

 

 

 

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raycast mmd wiki 번역

 

 

https://github.com/ray-cast/ray-mmd/wiki

 

ray-cast/ray-mmd

🎨 The project is designed to create a physically-based rendering at mikumikudance. - ray-cast/ray-mmd

github.com

 

1.0 구성.

햇빛


  • 태양 빛은 또한 불린다.main light사용하지 않도록 설정할 수 있습니다. SUN_LIGHT_ENABLE 원치 않으면 비활성화하면 더 빨리

 

  • SUN_LIGHT_ENABLE

    태양 광선은 제어가 가능한 경우에만 유효합니다.SUN_LIGHT_ENABLE열린다.

    0:사용 안 함
    1:사용(기본 옵션)
    2:태양의 정점 각도에서 태양 빛을 계산

  • #define SUN_LIGHT_ENABLE 0

 

  • #define SUN_LIGHT_ENABLE 1

 

  • #define SUN_LIGHT_ENABLE 2

 

 

  • SUN_SHADOW_품질

    빛이 그림자를 던지고 그림자 지도의 크기를 조절해야 하는지 여부, 그림자를 그림자 지도로 계산하는 것, 작은 것이 더 빨리 달릴 수 있다.

    0: 없음
    1: 낮음(512*4)
    2:중간(1024*4)
    3:높음(2048*4)(기본 옵션)
    4:붐!(4096*4)
    5:붐!! (8192 * 4)

  • #define SUN_SHADOW_QUALITY 1

 

  • #define SUN_SHADOW_QUALITY 2

  • #define SUN_SHADOW_QUALITY 4

이미지 기반 조명


  •  

#### IBL_QUALITY `1` : None (default option) `2` : UV flip

 

안개


  • 안개 효과는 컨트롤이 있을 때만 유효합니다.FOG_ENABLE이 기능은 MME가 FogMap탭을 추가할 수 있도록 하며, 사용하지 않으면 더 빨리 실행될 수 있습니다.

  • FOG_ENABLE

    0:사용 안 함
    1:사용(기본 옵션)

 

다중 광원


  • 여러 광원은 컨트롤이 있는 경우에만 유효합니다.MULTI_LIGHT_ENABLE가 열리면 MME는 LightMap탭을 추가할 수 있고 비활성화는 더 빨리 실행될 수 있습니다.

  • 멀티 인터페이스_LIGHT_ENABLE

    0:사용 안 함
    1:사용(기본 옵션)

 

바깥쪽 선


  • 외부 라인은 컨트롤이 있는 경우에만 유효합니다.OUTLINE_QUALITY가 열리면 MME는 OutlineMap탭을 추가할 수 있고, 비활성화는 더 빨리 실행될 수 있습니다.

 

  • 타원_품질

    0:사용 안 함(기본 옵션)
    1:사용
    2:+SMAA활성화
    3:+SSAA활성화

  • #define OUTLINE_QUALITY 0

 

  • #define OUTLINE_QUALITY 1

 

  • #define OUTLINE_QUALITY 2

 

 

  • #define OUTLINE_QUALITY 3


  • 이를 통해 확산 효과가 있는 톤 재료를 사용할 수 있습니다. 비활성화는 더 빨리 실행될 수 있습니다.

 

  • TOON_ENAB lee

    0:사용 안 함(기본 옵션)
    1:사용
    2:활성화+확산

  • #define TOON_ENABLE 0

 

  • #define TOON_ENABLE 1

 

 

  • #define TOON_ENABLE 2

 

화면 공간 방향 폐쇄


  • 하늘 빛의 그림자에 가까운 이 효과, 하스와 옥클루션 맵은 더욱 나은 아담으로 결합될 수 있으며, 작은 아담은 더 빨리 달릴 수 있다.

 

  • SSDO_품질

    0:사용 안 함
    1:8개 샘플
    2:샘플 12개(기본 옵션)
    3:16개 샘플
    4:20개 샘플
    5:24개 샘플
    6:28개 샘플

  • #define SSDO_QUALITY 1

 

 

  • #define SSDO_QUALITY 2

 

  • #define SSDO_QUALITY 3

 

  • #define SSDO_QUALITY 4

 

  • #define SSDO_QUALITY 5

 

  • #define SSDO_QUALITY 6

 

 

 

 

 

 

 

 

화면 공간 반사


  • 광선 행진을 사용하여 실시간 반사를 지원하는 이 효과는 작게는 더 빨리 실행될 수 있다.

 

  • SSR_품질

    0:사용 안 함(기본 옵션)
    1:32개 샘플
    2:64개 샘플
    3:128개 샘플

  • #define SSR_QUALITY 0

 

  • #define SSR_QUALITY 1

 

  • #define SSR_QUALITY 2

 

  • #define SSR_QUALITY3

화면 공간 하위 면 산란


  • 가우스 흐릿한 피부를 사용하여 피부를 더 좋게 하고 반투명한 물체를 부드럽게 볼 수 있으므로 MMD의 Anti-Aliang과 함께 작동할 수 없는 이 효과

 

  • SSSS_품질

    0:사용 안 함
    1:사용(기본 옵션)

  • #define SSSS_QUALITY 0

 

 

  • #define SSSS_QUALITY 1

 

필드 픽업 깊이


  • 이것은 육각 패턴의 bokeh로 서류철의 깊이를 만들 수 있게 해 줍니다.

 

  • 부킹_품질

    0:사용 안 함(기본 옵션)
    1:사용

  • #define BOKEH_QUALITY 0

 

  • #define BOKEH_QUALITY1

 

아이 적응


  • 밝은 환경에서 어두운 환경으로 전환할 때 노출을 카메라로 자동 조정하지만 경우에 따라 제대로 작동하지 않음

  • HDR_CLE_ADAPTATION

    0:사용 안 함(기본 옵션)
    1:12.7%중간 회색
    2:18.0%중간 회색

 


  • 블룸은 매우 밝은 물체를 볼 때 눈이나 카메라로 볼 수 있다. 그것은 사물의 상대적인 밝음을 높이거나 아름다움과 분위기를 더하는 것을 도울 수 있다.

HDR_UNOOM_MODE

0:사용 안 함
1:인프
2:포화
3:휘도 및 노출
4:포화 및 노출(기본 옵션)

HDR_FLARE_MODE

0: 없음(기본 옵션)
1: 파란 색
2:주황색
3:자동

  • HDR_STAR_MODE

    0: 없음(기본 옵션)
    1:염화물 렌즈 플레어
    2:아나모르틱 렌즈 자동 장착
    3:글 레어 별 오렌지
    4:섬광 별 자동

 

탑 매핑


  • 이를 통해 디스플레이가 출력할 수 있는 광범위한 동적 범위(HDR)를 낮은 동적 범위(LDR)로 매핑 할 수 있습니다.

 

  • HDR_TONEMAP_OPERATOR

    0:선형
    1:레인하드
    2:Hable
    3:Uncharted2
    4:Heil2015(기본 옵션)
    5:ACES-RecGB
    6:NaughtyDog(NaughtyDog)

  • #define HDR_TONEMAP_OPERATOR 0

 

  • #define HDR_TONEMAP_OPERATOR 1

 

  • 해블(Hable)#define HDR_TONEMAP_OPERATOR 2

 

 

  • #define HDR_TONEMAP_OPERATOR 3

 

  • #define HDR_TONEMAP_OPERATOR 4

 

  • #define HDR_TONEMAP_OPERATOR 5

 

  • #define HDR_TONEMAP_OPERATOR 6

안티 앨리어싱


  • moethod는 저-freq AA의 대부분의 원인을 해결하지만, 일시적 앨리어싱과 거울 강조를 완전히 방지할 수 없다. SMAA는 더 선명한 영상을 생성하지만 FX보다 느리다. AA

  • AA_품질

    0: 없음
    1:FXAA(기본 옵션)
    2:SMRx10미디어
    3:SMRx10-높이
    4:SMR2D-미디어
    5:SMAAX2-High

 

컬러 시프트


  • 확산을 위해 활성화할 모드를 제어합니다.

Post_DISPERSION_MODE

0:색상 이동(기본 옵션)
1:염색 약

 

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