mmd raycast 툰 - 만화 렌더링 및 관련 기술 번역
3D 툰 기술과 원리 차이점 등을 이해하기 좋은 글 같습니다.
구글과 파파고 번역을 이용했습니다. 외국어 잘모름.
번역 바꾼 부분은 파란색 표시.
https://zhuanlan.zhihu.com/p/26409746
卡通渲染及其相关技术
前言卡通渲染是图形学中一个有趣的话题,属于非真实感计算机图形学(NPR)的范畴,在NPR领域中也最多地被应用到实际游戏中,近年来流行的《守望先锋》,《英雄联盟》,《DOTA2》,《崩坏3》等游戏中都或多或少地出…
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서문
만화 렌더링은 그래픽에서 흥미로운 주제로, 비현실적인 컴퓨터 그래픽 (NPR) 범주에 속하며 NPR 분야의 실제 게임에도 적용됩니다. ','DOTA2 ','Crash 3 '및 기타 게임은 다소 만화 렌더링으로 나타납니다. 최근에이 분야의 내용에 대한 이해와 탐색이 있었으므로 개요를 작성하십시오.
만화 렌더링 분류
기술적 수단을 자세히 논의하기 전에 만화 렌더링을 분류하십시오. 만화 렌더링의 가장 중요한 기능은 사실적인 렌더링과는 다른 예술적인 조명 효과와 획을 포함합니다. 만화 렌더링을위한이 두 가지 주요 기능을 사용하면 최근 몇 년 동안 게임에서 일반적으로 사용되는 만화 렌더링을 미국 만화 스타일과 일본 만화 스타일로 나눌 수 있습니다. 미국의 만화 스타일은 그라디언트 색상으로 더 연속적인 색상으로, 색상 스타일은 아티스트의 정의 된 톤에 크게 의존하며 그림자와 하이라이트에서는 종종 과장과 변형이 채택됩니다. 일반적인 예는 군단 요새입니다. 2 '; 일본식 만화 스타일은 캐릭터에서보다 사실적인 경향이 있지만, 채색의 측면에서는 단색 블록의 큰 블록과'크래시 3 '과 같은 일부 밝고 어두운 테두리가 있습니다. 이러한 분류에는 명확한 경계가 없지만 설명하기는 쉽지만 다음으로 미국 만화와 일본 만화의 분류에 따라 빛과 그림자, 획의 두 가지 차원에서 다양한 기술을 분류합니다.
Team Fortress 2의 만화 렌더링, 캐릭터 모양이 과장되었지만 채색은 연속적이며 실제 빛에 가깝습니다.
뚜렷한 밝고 어두운 접점으로 주로 단색 컬러 블록으로 채색 된 붕괴3rd 게임 스크린 샷
Stroke
Stroke는 비교적 일반적인 기술이며 실시간 렌더링에는 상당히 긴 검토 기간이 있으며 여기에는 크게 세 가지 범주가 포함됩니다.
(1) 화각에 기초하여,이 계산 부분은 직관 관측치 중 하나에 의존합니다 : 가시선이 표면에 접할 때 표면의 픽셀은 종종 모델의 모서리입니다. [수식]을 사용하여 픽셀의 '가장자리 정도'를 추정 할 수 있으며,이 값을 사용하여 미리 정의 된 '형상 텍스처'를 텍스처 좌표로 샘플링 할 수도 있습니다.
각도 기반 스트로크의 가장 큰 단점은 선 너비가 크게 변하고 제어하기 어렵다는 것입니다.
(2) 기하 생성 방법에 기반한 스트로크이 방법의 특징은 스트로크 자체가 단일 한 기하 구조이며 특수한 방법으로 그려지는 것입니다.보다 일반적인 방법은 쉘 방법입니다. 원리와 구현은 비교적 간단합니다. 노멀 모델을 그린 후에는 스트로크가 필요한 객체를 앞면으로 교체 한 후 다시 그리며, 버텍스는 VS에서 노멀 방향을 따라 일정한 거리만큼 확장 된 후 FS에서 단색으로 출력됩니다. z-bias라고하는 또 다른 방법은 등을 당기지 만 팽창하지는 않지만 등정 점의 Z 값을 약간 앞으로 이동하여 일부 등 부분이 획 효과를 나타내도록 표시됩니다.
셸 방법 기반 그리기 방법, 간단한 구현, 균일 한 선 너비
(3) 이미지 프로세싱의 스트로크에 기초하여, 그러한 방법의 실현은 '가장자리 (edge)'개념의 본질적인 정의에 더 가깝다고 말할 수있다. 가장자리는 깊이 또는 법선이 연속적이지 않은 곳입니다. 따라서 가장자리를 얻으려면 이미지에서 수직 불연속의 깊이 또는 위치 만 찾으면되므로 텍스처 형태로 깊이 정보와 일반 정보를 전달하고 가장자리 감지 알고리즘을 사용하여 이러한 픽셀을 찾으면됩니다. 이러한 유형의 방법의 장점은 스트로크의 선 너비가 일정하다는 것입니다. 추가적인 법선 및 심도 정보가 필요하다는 단점이 있습니다. 물론 최근 몇 년간 널리 사용되는 지연 렌더링 프레임 워크로 인해 법선 및 심도가 원래 G- 버퍼의 일부이므로 법선과 깊이에 대한 추가 정보가 필요합니다.
엣지 검출 기반 엣지 검출 방법, 엣지 정보와 노멀 정보를 사용하여 별도의 엣지 검출 후 합병하여 최종 스트로크
미국 만화 연습
미국 만화는 이미지 처리 기반 스트로크를 사용하여 균일 한 스트로크를 생성하는 경향이 있습니다. 리그 오브 레전드 (League of Legends) [1]에서 소크 연산자를 사용하여 깊이 정보에 대한 에지 감지를 수행함으로써 크립과 영웅의 효과를 얻을 수 있습니다. LOL에서는 장면 맵을 연결하지 않고도 게임을 군인과 영웅에게만 연결하면되므로 후크 계산은 전체 화면 후 처리가 아니라 개체별로 수행됩니다. 개체 획, 각 개체는 획 색상을 개별적으로 지정할 수 있지만 단점은 개체가 많을 때 (특히 스키닝 된 메쉬가 많을 때) 계산량이 증가한다는 것입니다. 타협 솔루션은 스텐실 버퍼를 사용하여 일반 그리기 단계에서 스트로크가 필요한 객체를 표시 한 다음 전체 화면 사후 처리를 사용하여 스텐실 버퍼로 표시된 픽셀에 대해 에지 감지를 수행하는 것입니다. 객체는 획 색상을 개별적으로 지정합니다.
실제로 LOL에는 두 가지 유형의 스트로크가 있습니다. 하나는 군인과 영웅의 고정 스트로크이고 다른 하나는 방어 타워가 공격 경고를 보내거나 유닛을 클릭 할 때의 빨간색 스트로크입니다. 두 스트로크는 처리 과정에서 약간 씩 차이가 있으며, 전자는 에지 감지 결과를 최종 스트로크로 직접 사용하고 후자는 에지 감지 결과를 흐리게하여 스트로크 효과를 확장 및 부드럽게합니다.
LOL에서 두 가지 유형의 스트로크를 사용하면 두 번째 유형의 스트로크는 선 너비가 넓고 과잉 효과가 크다는 것을 알 수 있습니다.
일본 만화 연습
일본 만화는 기하 생성 방법을 사용하여 획을 묘사하는 경향이 있지만 다른 두 가지 방법과 비교할 때 이러한 유형의 획 방법의 장점은 선 너비가 예술에 대해 제어하기 쉽지만 일본 만화에서는 종종 필요하다는 것입니다. 다양한 두께의 스트로크는 캐릭터의 각기 다른 부분의 특성을 반영합니다. 예를 들어 GUILTY GEAR Xrd [2] [3]에서 캐릭터의 스트로크는 셸 방법 및 z- 바이어스 방법과 결합 된 형상에 의해 생성됩니다. 객체 별 정점 색상은 획 세부 사항을 제어하고 카메라의 가시선에 따라 획 두께가 변경되지 않도록하기 위해 도입되었으며, 특히 정점 색상 저장 정보에는 다음이 포함됩니다.
R 채널 : 획과 무관하며 채색과 관련된 툰 쉐이딩의 임계 값을 제어합니다 .G 채널을 나중에 설명합니다 : 시선에 따라 정점 확장의 강도를 제어합니다 (이 부분의 특정 작업을 완전히 이해하지 못 했으므로 친구를 알고 싶습니다. 보충) B 채널 : 스트로크의 z- 바이어스 제어, 스트로크가 클수록 A 채널의 가시성이 떨어짐 : 스트로크의 두께 제어
위의 접근법에 대한 비교적 간단한 이해는 버텍스 별 선폭 요소를 도입함으로써 전체 스트로크의 세부 사항이 해당 기술에 대해보다 쉽게 제어 될 수 있지만 내 이해에서 선폭 제어에는 하나의 값만 필요하며 시선은 관련이 없다는 것입니다. 두께는 오프셋 값 offset.xy에 현재 정점의 z 값을 곱하여 달성 할 수 있으며 제어하는 데 3 개의 값이 필요하지 않은 것 같습니다.
꼭짓점 색 없음, 윤곽 너비의 너비 변경 없음
정점 색상을 사용하면 외형을 해당 기술의 요구에 따라 설정할 수 있습니다.
채색
셀 셰이딩 및 톤 기반 셰이딩
먼저, Cel Shading [4]과 Tone Based Shading [5]의 두 가지 고전적인 NPR 착색 방법이 설명됩니다.
Cel Shading의 기본 아이디어는 다중 계조에서 저 계조로 색상을 줄이고, 색상 계조의 풍부함을 줄이고, 수동 색상과 유사한 효과를 얻는 것입니다. 특히 다음 계산 방법을 사용할 수 있습니다.
그중에서 Kd는 모델 자체의 텍스처 색상을 나타내고, celCoord는 법선 및 조명 방향의 내적을 나타내며 1 차원 색상 표의 검색 좌표로 사용되는 반면, paletteTex는 일반적으로 말하면 예술에 의해 그려지는 1 차원 색상 표입니다. 아래와 같이 몇 가지 단색 블록이 있습니다.
상기 방법은 카툰 렌더링의 확산 성분을 시뮬레이션하는데 사용될 수 있지만, 화각과 관련된 조명 성분의 시뮬레이션을 고려하지 않기 때문에 프레 넬 효과와 유사한 카툰 렌더링을 구현하는 것은 어렵다. 실제로 유사한 룩업 테이블을 사용하여 관련 조명 구성 요소의 계조 이산화를 볼 수 있습니다 [6]. 1 차원 룩업 테이블을 2 차원으로 확장하면됩니다.
따라서, 검색 좌표도 2 차원으로 확장된다.
Cel Shading과 달리 Tone Based Shading의 스타일은 아트 지정 색조 보간을 기반으로하며 보간 계조는 연속적입니다. 먼저 아트로 시원하고 따뜻한 색조를 지정해야하며 최종 모델의 채색은 두 가지 색조를 기준으로 법선과 조명 방향 사이의 각도를 기반으로하며 특정 알고리즘은 다음과 같습니다.
그중에서도 Kd는 여전히 모델 고유의 컬러 맵이며 Kblue, Kyellow 및 alpha, 베타는 모두 사용자 지정 매개 변수입니다.
톤 기반 음영을 기반으로하는 구
일본 만화 채색
상술 한 바와 같이, 채색에있어서 일본 만화의 전형적인 특성은 주로 많은 수의 단색이며, 또한 종종 '음영 (shading)'또는 '차가운 (cold and warm)'의 2 가지 레벨 만이 존재하기 때문에, 조명 계산은 종종 이산에 매핑된다 색상 표에서. 여전히 'GUILTY GEAR Xrd'를 예로 들어 Cel Shading과 Tone Based Shading의 아이디어를 어느 정도 포함하고 있습니다.
위의 공식은이 만화 렌더링의 확산 반사 부분을 나타냅니다. 여기서 임계 값은 명암 경계의 임계 값을 나타내며 정점 별 제어는 게임에서 정점 색상의 R 채널에 의해 실현됩니다. Kcool과 Kwarm은 물체마다 물체로 예술에 의해 지정됩니다 .Ksss는 모델의 표면 하 산란 효과의 시뮬레이션입니다. 일반적으로 피부에 핑크색입니다. SSS 텍스처의 영향. Kd는 모델 자체의 컬러 맵입니다. 명암은 픽셀의 명도를 나타내며 색조의 따뜻함을 결정하는 데 사용됩니다. 이 게임은 노멀 도트 (normal, lightDir) 아이템 외에도 아트로 그린 AO 맵을 추가하여 일부 코너 갭의 어두운 부분 효과를 달성했습니다. 구현할 때 동적 그림자 부분을 소개했습니다. 어둠의 최종 계산 공식은 다음과 같습니다.
그림자는 shadowMap 알고리즘에 의해 계산됩니다.
하이라이트 계산이 더 간단합니다.
그중 spec은 하이라이트의 강도를 나타내며, 임계 값은 객체 또는 정점에 의해 예술에 의해 지정 될 수 있으며 specMask 및 specPower는 퐁 색상의 거울 및 광택의 역할과 유사하게 픽셀 단위로 아트 페인트 텍스처에 의해 제어됩니다. specColor는 객체에 따라 예술에 의해 지정되거나 AO, 그림자 및 밝은 색조와 어두운 색조가 영향을 미치는 요소로 추가 될 수 있습니다. 최종 채색 결과는 확산과 하이라이트로 겹쳐집니다.
실제 게임에서 사용되는 경우 특정 모델에 대한 정상적인 보정을 수행하기 위해 위의 방법을 종종 아트와 일치시켜야합니다. 정점 위치와 모델의 위상 관계에 따라 계산 된 법선은 종종 과장된 것입니다. 위의 카툰 렌더링 결과에는 종종 불필요한 어두운 디테일이 많습니다. 대략적인 정밀도가 낮은 프록시 (예 : 모델의 머리를 나타내는 구, 모델의 팔 또는 다리를 나타내는 원통), 프록시의 근처 정점의 법선을 모델의 법선으로 사용합니다. 또한 명암의 교차점에서 앤티 앨리어싱 문제를 고려해야합니다.
나의 관찰과 연구에 따르면, 'Crash 3'은 'GUILTY GEAR Xrd'의 만화 채색 법과 예술 과정을 따라야하므로 후자의 효과와 매우 유사합니다.
갑고 따뜻한 톤 설정에 따른 만화 렌더링 결과
미국 만화 채색
Valve는 자신의 게임 'The Mission Fortress 2'[7]에서 만화 렌더링 기법을 설명했으며, 이는 나중에 DOTA2의 만화 렌더링 구현에 영향을 미쳤습니다. 그들은 만화 렌더링 색상을 뷰 종속 용어와 뷰 독립 용어로 나누었습니다. 두 부분에 대한 계산은 다음과 같습니다.
이 부분의 구현은 다른 열 [8]에서 자세히 설명되고 구현되며 여기에서는 자세히 설명하지 않습니다. 직관적으로 원근법 독립적 인 조명 섹션에서 일반 확산 반사 부분을 고려할뿐만 아니라 Army Fortress 2는 모델의 법선 방향을 기반으로 주변 조명 구성 요소를 추가하며 일반적인 확산 반사 구성 요소가 변경됩니다. 패키지 확산 및 투시 관련 조명 부분에서 '스팀 포트리스 2'는 일반적인 정반사를 고려할뿐만 아니라 유사한 에지 조명 효과를 얻기 위해 프레 넬 현상을 기반으로합니다. 사실, 주변 큐브 및 뒤틀린 확산과 같은 관행은 밸브에서 Half Life [9]와 같은 다른 게임에도 적용되어 초기 3D 게임에서 전역 조명을 시뮬레이션하는 데 사용되었습니다. 이러한 방법은 순수한 방법이지만 약간의 오버 헤드로도 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.
'Team Fortress 2'의 최종 채색 결과는 밝은 부분과 어두운 부분의 교차점에서 뚜렷한 붉은 색 (뒤틀린 확산 효과)이 있으며 가장자리 가장자리는 모델 가장자리에서 볼 수 있음을 보여줍니다.
고전적인 반암 법도 변형 된 확산의 변형입니다.
양식화 된 하이라이트 및 그림자
[7]의 미래 연구에서는 가변 모양 하이라이트 [10]와 양식화 된 그림자 [11]도 언급되어 있으며,이 두 양식화 된 렌더링 알고리즘의 아이디어는 흥미 롭다. 이것은 구현 원리의 개요이다. .
가변 모양 하이라이트
우리는 일본 만화 렌더링의 음영 부분에서 상대적으로 간단한 하이라이트 계산 방법을 설명합니다.이 계산 방법 에서이 방법은 고전적인 Blin-Phong 모델과 특히 많은 빛의 강도 계산과 유사합니다. 이 계산 항목을 사용했습니다.
이 halfVec은 종종 우리가 말하는 반각 벡터입니다. 계산 방법은 다음과 같습니다.
그중에서 L과 V는 각각 광원의 방향과 시선의 방향입니다.
위에서 설명한 카툰 렌더링 하이라이트 알고리즘에서 알 수 있듯이 카툰 렌더링 하이라이트의 모양을 변경하는 핵심은이 반각 벡터를 변경하는 것입니다. 따라서이 기사에서는 반각 벡터에 대한 일련의 수정 작업을 정의합니다.이 수정 작업은 조합하여 또는 별도로 사용할 수 있습니다. 각 작업은 강조 모양에 다른 영향을 미칩니다. 다음 작업이 수행됩니다.
(1) 팬, 하이라이트 위치 변경 :
여기서, du 및 dv는 탄젠트 공간에서의 x 축 및 y 축, 즉 탄젠트 및 서브 노멀을 나타내고, alpha 및 beta는 사용자 정의 변환 파라미터이며 최종 오프셋 벡터는 정규화되어야합니다.
(2) 방향 스케일링, 탄젠트 공간의 축을 따라 하이라이트 모양 스케일링 :
시그마는 (0, 1) 범위의 사용자 지정 매개 변수로, 탄젠트 공간의 X 축을 따라 강조 표시가 조정됩니다.
(3) 연속 하이라이트 조각을 두 조각으로 나눕니다.
sgn이 부호 함수 인 경우 음수는 -1을 반환하고, 그렇지 않으면 1을 반환하고, gamma1 및 gamma2는 각각 사용자 지정 매개 변수이며, 그 중 하나가 0 인 경우 두 매개 변수가 모두 같으면 강조 표시가 다른 방향으로 만 두 부분으로 잘립니다. 0이 아닌 경우 하이라이트는 4 개 조각으로 잘립니다.
(4) 차단, 하이라이트 조명을 사각형으로 전환 :
n이 커스텀 정수인 경우, n이 클수록 하이라이트의 모양이 높아지고 시그마는 사각형 하이라이트 영역의 크기를 정의하며 범위는 [0, 1]입니다.
위의 4 가지 동작의 구체적인 구현은이 글 [12]에서 찾을 수있다.
네 가지 기본 연산자
양식화 된 그림자
스타일 화 된 그림자와 마찬가지로 스타일 화 된 그림자는 표준 그림자 계산 프로세스 후 표준 그림자에 대한 일련의 작업을 정의하며, 이러한 작업을 통해 사용자 정의 매개 변수를 사용하여 양식화 된 그림자를 얻을 수 있습니다. 총 네 가지 유형의 작업이 있습니다.
(1) 인플레이션 : 그림자 범위를 확장 또는 축소하고 매개 변수 i를 사용하여 제어
(2) 밝기 : 음영 영역의 밝기로, 매개 변수 b로 제어되는 반음의 효과를 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있습니다.
(3) 부드러움 : 그림자 경계에서의 부드러움 정도
(4) 추상화 : 매개 변수 alpha에 의해 제어되는 그림자 모양의 추상화 정도
여러 작업 및 해당 효과
전체 양식화 된 그림자의 생성은 생성 된 정확한 그림자 맵으로 시작하여 이미지 공간을 기반으로합니다. 다섯 단계로 나눌 수 있습니다 :
(1) 정확한 그림자 생성은 이미지 공간을 기반으로하므로 정확한 그림자 맵 생성에 대한 특별한 요구 사항은 없으며 그림자 볼륨, 그림자 맵, 광선 추적 또는 기타 그림자 생성 기술 일 수 있지만 여기에서주의해야합니다. 그림자 값은 이진화되어야합니다
(2) 이미지 공간의 정확한 그림자를 기반으로 한 지향 거리 필드의 생성은 텍스트에서 알고리즘의 핵심 인 가장 가까운 그림자 경계에서 각 픽셀의 지향성 거리를 계산하고 텍스트에 지정된 스타일 화의 기초를 계산합니다. 지향 거리 필드를 계산하는 방법은 물론 다른 방식도 채택 될 수있다.
(3) 추상 그림자 생성의 핵심 인 지향 거리 필드의 가우시안 블러
(4) 필터링, 흐릿한 지향 거리 필드를 전달 함수를 통해 섀도 맵으로 다시 매핑
(5) 조명 계산에 필터링 된 그림자 사용
전체 알고리즘의 흐름, 그림 3, 4의 빨간색 부분은 그림자의 내부를 나타내고 파란색은 그림자의 외부를 나타냅니다
전체 알고리즘 흐름의 핵심은 (2) (3) (4)이며, 여기서 (2)는 전체 이미지 공간에서 지향 거리 필드를 계산하는 것으로 명확하게 알 수있다. 논문 [13]에 주어진 지향 거리 필드의 공식은 다음과 같다.
이 논문에서 p의 값은 8이고, 본문에 따르면이 거리 계산 방법은 유클리드 거리와 비교하여 정확성과 매끄러움 측면에서 더 나은 절충안을 갖습니다. 여기서 C는 그림자의 모든 경계 픽셀의 모음 (경계는 흑백이 변하는 위치)이며 분모의 적분 항은 정규화 된 매개 변수 인 전체 경계의 길이를 나타내며, 이산화에서는 화면에 있습니다. 모든 경계 픽셀의 수입니다.
위의 계산 공식에서 각 픽셀의 방향 거리를 정확하게 계산하려면 각 픽셀의 전체 이미지 공간에서 다른 픽셀을 순회하고 경계인 모든 픽셀을 찾아 위에서 언급 한 적분으로 대체해야 함을 알 수 있습니다. 그리고이 계산은 상대적으로 비효율적 이므로이 논문에서 사용 된 방법은 현재 픽셀 주위의 픽셀을 무작위로 가져와 지향 거리의 계산에 참여한 다음 계산 결과를 사용하여 정확한 방향 거리의 값을 추정하는 것입니다. 몬테 카를로 방법. 또한, [수식]은 텍스트에서 3 차원 유클리드 거리를 사용하므로 실제로이 지정된 거리를 계산하려면 깊이 맵이 필요합니다.
지향 거리 필드를 계산 한 후 다음으로해야 할 일은 사진을 흐리게하는 것입니다 가시성 맵을 직접 흐리게하면 실제로 원하는 추상화 대신 부드러운 그림자가 생길 수 있습니다. 소위 추상 그림자라는 그림자는 정확한 그림자에서 세부 사항을 생략하는 것으로 퍼지 지향 거리의 값에 해당합니다. 이 단계는 표준 가우시안 블러를 사용하여 수행되며, 매개 변수 alpha는 가우시안 블러의 분산을 나타냅니다. Monte Carlo 방법은 가우시안 블러의 샘플 수를 줄이기 위해 텍스트에도 사용됩니다.
흐릿한 방향 거리 필드를 얻은 후 다음 단계는 흐릿한 방향 거리 필드를 그림자 값으로 다시 매핑하는 방법입니다. 그리고 부드러운 작동 :
여기서 b는 밝기이며 음영 영역의 밝기 값을 나타냅니다 (비 음영 영역 밝기 값은 1), D는 흐림 처리 후 방향 거리 값, s는 부드러움입니다. 즉, 밝기가 b에서 1로 전환됩니다. 부드러운 그림자의 너비 인 영역의 너비는 i의 팽창 또는 부식 강도, 양의 값은 팽창, 음의 값은 부식, 0은 팽창 또는 부식이 없음을 나타냅니다.
위의 그림은이 전달 함수의 이미지입니다. 거리 필드의 정의를 결합한 다음 전달 함수를 시각적으로 보는 것은 실제로 잘 이해됩니다. 형상의 값으로 이해 될 수 있습니다. 우리는 거리 값이 i보다 작다고 생각합니다. 면적, b는 가장 낮은 밝기로 잘 알려져 있습니다. 스무드 스텝의 기능은 그림자 경계를 더 이상 전환 (단일 경우 점프가 됨)이 아니라 특정 전환으로 만드는 것입니다. 전환의 중간 점은 간격의 길이 인 i에 의해 결정됩니다. s에 의해 결정됩니다.
위의 알고리즘에서 가장 계산 집약적 인 부분은 지향 거리 필드의 생성입니다. 최종 효과는 샘플 수와 밀접한 관련이 있기 때문에 실시간으로 달성하기가 어렵 기 때문에 Legion Fortress 2가이 알고리즘을 통합하지 않은 이유 일 수 있습니다.
요약
원래 만화 렌더링에 대한 개요를 작성하고 싶었을 때, 관련이 있고 관련이없는 기술을 많이 썼습니다. 일반적으로이 기사는 일반적인 검토이며 너무 많은 특정 구현을 포함하지는 않습니다. 구현 부분은 참조에 나열된 기사 중 일부를 참조 할 수 있습니다. 내 이해의 관점에서, 만화 렌더링 분야는 경험이 이론보다 크고 예술이 알고리즘보다 더 큰 분야이기 때문에 더 많은 트릭을 받아 들여야하고 '이유'에 대해 너무 많이 생각해서는 안됩니다. 결국 효과는 좋고 이해는 직관적입니다. 예 이 기사에서 만화 렌더링의 분류는 정확한 설명이 아닐 수도 있지만 관점을 제공합니다. NPR 관련 기술이 너무 많아 특정 프로젝트에서 어떤 기술을 사용해야합니까? 현재 그림 스타일이 특정 기술의 선택과 혁신을 결정하기 때문에 특정 그림 스타일이 매우 중요해졌습니다. 이 기사의 내용 중 많은 부분이 일부 자료에 대한 내 자신의 해석에 속하며 이해하는 데 많은 오류가있을 수 있으므로 수정하십시오. 향후에 긴 내용을 쓰지 않도록 노력할 것입니다. . . 코드 워드가 실제로 쉽지 않기 때문에 :(
참조
[1] LOL 그래픽 파이프 라인 여행
[2] Nishikawa Shinji의 [순수한 만화 애니메이션 실시간 3D 그래픽]의 첫 부분 [GUILTY GEAR Xrd -SIGN-]
[3] Nishikawa Shinji의 [순수한 만화 애니메이션 실시간 3D 그래픽]의 두 번째 부분 [GUILTY GEAR Xrd -SIGN-]
[4] Cel Shading-위키 백과
[5] Amy Gooch, Bruce Gooch, Peter Shirley, Elaine Cohen 자동 기술 일러스트레이션을위한 비 사실적 조명 모델
[6] Pascal Barla, Joëlle Thollot, Lee Markosian X-toon : 확장 된 툰 쉐이더
[7] Jason Fort, Moby Francke, Dhabih Eng 팀 포트리스 2의 예시 적 렌더링
[8] 양식화 된 캐릭터 렌더링 실습-Boxing Shiro
[9] Jason Mitchell, Gary McTaggart, Chris Green 밸브 소스 엔진의 음영
[10] 가쓰 아키 히라 미츠 켄이치 만화 렌더링 및 애니메이션을위한 양식 하이라이트
[11] Christopher DeCoro, Forrester Cole, Adam Finkelstein, Szymon Rusinkiewicz. 양식화 된 그림자
[12] [NPR] 카툰 렌더링
[13] Jianbo Peng, Daniel Kristjansson, Denis Zorin 위상 적으로 복잡한 기하학적 세부 사항의 대화식 모델링
[14] Drew Card, Jason L. Mitchell 픽셀 및 정점 셰이더를 사용한 비 사실적 렌더링
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