구글 번역기로 번역했습니다.

 

 

 


66에서 극도로 과소평과된 역할이지만 가장 중요한 역할 중 하나이기도 합니다.
플랭크 스카웃의 역할은 맵 반대편에 있는 정보를 제공하여 공간을 만들고, 다른 더러운 작업을 수행함으로써 콤보 플레이어를 지원하는 역할입니다.

200 DPM 이하로 플레이하고, 모든 게임을 제한할 것으로 예상됩니다.
이것은 재미없게 들릴 수 있지만 팀에서 귀하의 역할에 대한 현실일 뿐이므로 플랭크 스카웃으로써 받아들이고 받아들이십시오.
귀하는 주로 로머(Roamer)로써의 일을 하지만 그것은 나머지 팀이 존재하지 않는다는 의미는 아닙니다. 
플랭크 스카웃 플레이에 대한 첫 번째 요점은 효과적인 의사소통을 하는 것입니다.
귀하와 귀하의 팀원이 서로 의사소통하고 같은 페이지에 있을 때 훨씬 더 잘 플레이할 수 있습니다.

 

 


 


다음은 팀원과 효과적으로 의사소통할 때 기억해야 할 세 가지입니다.

 

3 W'S
WHERE
WHAI
WHEN

 

자신이 어디에 있는지, 무엇을 하고 있는지, 언제 들어올 수 있는지, 의사소통할 수 있습니다.

 



바로 여기 이 클립을 기록해두세요.
우리가 함께 카페(Cafe)를 클리어 할 수 있도록 paddie가 여기 오기를 기다리고 있어.
우리 팀이 밸리(Valley)를 통해 푸쉬(push)하고 있고, b4nny는 카페를 클리어(clear)하고 우리를 위한 공간을 만들어야 한다고 나에게 콜을 합니다. 콤보 사운드는 우리의 쇼를 마무리했습니다.
(나 왔어)
이것은 플랭크 스카웃이 나머지 팀원들과 가져야 하는 커뮤니케이션 유형이며, 커뮤니케이션은 플랭크 스카웃에서 잘하기 위한 핵심 부분입니다.


 

 

LISTEN CAREFULLY

귀를 기울이지 않고, 주의 깊게 듣지 않는 것은 종종 팀 전투에서 지거나, 심지어 라운드에서 패배할 수 있는 실수로 이어질 수 있습니다.

 

 

FOCUS FIRES DAGAMGE CALLS ETC.

포커싱(집중 사격), 데미지(피해), 콜(호출) 및 팀원이 하는 기타 중요한 콜에 주의를 기울이십시오.

 

 

POSITIONING

맵(지도)에서 자신의 포지션(위치)를 올바르게 지정하는 것은 또 다른 중요한 단계입니다.
한타에서 승리하기 위한 올바른 포지셔닝 두 가지에 달려 있습니다.
하이그라운드(고지)와 귀하의 팀원들.
하이그라운드를 찾는 것은 모든 스카웃들이 의미하는 매우 중요한 습관입니다. 
상대방이 당신에게 직접 도전하거나, 당신을 벗어나기 위해 스패밍을 그곳으로 옮깁니다.

 

 

BEING AWARE OF THE LOCATION OF YOUR TEAMMATES

또 다른 사항은 팀원의 위치를 인식하는 것입니다.

나머지 팀원들로부터 자신을 고립시키고 싶지 않습니다. 왜냐하면 당신은 쉽게 포커싱 당할 수 있고, 당신의 팀원들은 당신을 서포트(지원) 해주지 않을 것이기 때문입니다.

 



다음은 이 시나리오의 예시 입니다.
나는 스네이크 워터의 미들(middle)에서 다시 교환(우버 트레이드)하기로 결정합니다.
b4nny가 스폰될 수 있고, 하이그라운드에서 우버를 끝낼 수 있도록, 포인트(지점)를 블로킹(차단)해야 합니다.
다른 팀 스카웃은 자신을 나머지 팀과 격리(isolated)하는 실수를 범했고, 우리는 신속하게 그를 포커싱(집중 사격)합니다.
이제 우리 팀은 하이그라운드와 함께 수적 우세=숫자적 이점(numbers advantage)을 갖게 되었습니다.
로켓 점프로 내 얼굴에 뛰어든 군인을 죽일 수 있고, 나머지 팀원들이 나머지 적 플레이어들을 죽였습니다.

 

 


 

 

YOUR LIFE IS VALUABLE

저레벨 플레이어가 많이 하는 또 다른 일은 자신의 목숨을 아끼지 않는 것입니다. 
대부분의 경우 팀을 위해 죽어가고 있지만 죽인 후 살 수 있는 기회가 있다면, 특히 그 킬이 메딕이나 데모처럼 매우 가치가 있을 때 그렇게 하십시오.
하지만 만약 당신의 팀원이나 당신이 결국 솔저나 스카웃을 죽였다면 욕심을 내서 더 많은 기회를 찾아봐도 괜찮을 것 같습니다.

 

 

THE LESS DEATHS THE BETTER

저는 플랭크 스카웃이 최소한의 죽음을 맞이해야 한다고 굳게 믿습니다.

 


여기서 paddie와 제가 두 번째로 다른 팀의 메딕을 강제로 공격하는 시나리오가 있습니다.

paddie가 적 메딕을 떨어뜨리는 동안, 나는 가까운 지점에서 솔저와 1대 1에 들어가고, 곧 메딕이 죽었습니다.
저는 단지 뛰쳐(도망쳐) 나왔고, 콤보와 다시 연결하여 두 번째로 다시 푸시합니다.

 


 

 

OFFCLASSING 101
1. HELPS BREAK STALEMATES 
2. DEFEND LAST PUSHES
3. FORCE UBERS EARLY


이제 오프 클래스로 넘어 갑시다. 


오프 클래스는 교착 상태를 깨고마지막 푸시를 방어하는 데 도움이 될 수 있으며,

우버를 초기에 방어하는 데 도움이 되는 강력한 도구입니다.

 


DO NOT OVERDO IT!
과용하지 말라는 말과 함께.

 

스카웃은 이미 게임에서 가장 강력한 클래스이므로, 플랭크 스카웃에서 플레이 하고 싶은 세 가지 클래스를 적절할 때에만 오프 클래싱 합니다.

 

스나이퍼 (SNIPER)
파이로 (PYRO)
헤비 (HEAVY)

 

SNIPER

나는 때때로 스테일메이트(교착 상태, 대치 상태)에서 스나이퍼 플레이를 좋아합니다.
왜냐하면 나는 내 페이스(속도)대로 게임을 할 수 있고,

내가 픽(클래스를 단독으로 죽이는 것)을 얻지 못해도 픽이 나올 때까지 앵글을 조정하기 때문입니다.
스나이퍼라는 내 존재는 나의 솔저들에게 다른 것을 바밍(로켓 점프로 폭격)할 수 있는 기회를 줄 수 있는 특정 위치에서 팀이 플레이하게 됩니다.

또 내가 좋아하는 것은 포워드 스폰(앞 스폰)에서 저격하는 것입니다.
이것은 스카웃으로 다시 전환 할 수 있는 동안 킬이나 포스(힘)을 얻을 수 있는 쉬운 방법입니다.
나는 맵이 프로세스처럼 크거나 스나이퍼 시야가 정말 좋은 경우에만 포워드 스폰에서 걸어나갑니다.

 

PYRO

파이로는 특히 마지막이 메탈워크와 굴리워시 같이 작은 쵸크를 가지고 있는 경우, 마지막 포인트를 수비할 때 가기 좋은 또 다른 오프 클래스입니다.

솔저들이 다른 팀이 이동하는 위치를 콜 해주는게 매우 중요하므로,

당신은 그에 따라 데모맨의 스패밍과 함께 에어블라스트(공기 분사)의 힘을 결합하여 로테이트(회전) 할 수 있고,

당신은 종종 팀의 다운을 막을 수 있습니다.

 

HEAVY

헤비는 마지막 수비 시 무기고의 또 다른 도구입니다.
상대방에게 쉽게 카이팅 할 수 있는 큰 라스트 포인트(마지막 지점)을 방어 할 때 헤비를 할 수 있습니다.
 

내가 마지막으로 수비할 때 좋아하는 것은 저격으로 시작하여 강제로 스폰하거나 빠른 픽을 하고,

단지 헤비로 스위칭(전환-클래스를 바꾸고)하고 있습니다.

나는 내가 죽지 않도록 할 수 있도록 스폰 근처에서 플레이하는 것을 좋아합니다.
헤비는 높은 체력과 가까이서 사람들을 양학할 수 있는 능력 때문에 좋습니다.

 


 

미드 싸움을 잘하는 것은 모든 팀에게 귀중한 자산입니다.
왜냐하면 플랭크 스카웃이 수비하기보다 밀어붙일 기회를 더 많이 주기 때문입니다.

 

FAST AND SLOW 


미드에 fast(빠르게)와 slow(느리게) 접근하는 두 가지 방법이 있는 반면, 더 빠른 속도는 팀이 먼저 전투에서 우위에 있음을 의미합니다.

SUPPORT SOLDIER BOMBS
KILL DISTRACTED PLAYERS
SUPPORT SOLDIER BOMBS
KILL DISTRACTED PLAYERS


이때 플랭크 스카웃에 대한 당신의 주요 목표는 당신의 바밍 솔저(로켓 점프로 폭격하는 솔저)를 지원하고, 다른 폭발물들에 의해 주의가 산만해진 플레이어를 죽이는 것입니다.

 



빠른 푸시를 시도하기 전에 가능한 한 185에 가깝게 버프(오버힐)되는지 확인하세요.
이제 전체 팀이 같은 입장에 있는 한 누가 먼저 공격을 시작하는지는 중요하지 않습니다.
느린 미드에서는 다른 팀이 먼저 공격을 시작하는 팀이 될 것입니다.

나는 다가오는 스패밍을 피하고 skeez로부터 좋은 버프를 받는지 확인하고 미드 싸움을 시작하는 것을 좋아합니다.
내 주요 목표는 (Slemnish로부터 Habib을 도와주고) 상대팀이 우리를 뒤에서 쏘는 포인트를 밀지 못하도록 하는 것입니다.

내가 바밍 솔저(로켓 점프로 폭격하는 솔저)를 쏘는 것을 정말로 도울 수 있는 유일한 때는 그들이 내 얼굴에 착지하거나 내가 그들을 빨리 죽일 수 있을 때뿐입니다.
대부분의 경우 콤보 스카웃(포켓 스카웃)이 그들을 죽일 것이라고 믿어야 합니다.

 


 

AIMING AND
PRACTICING

 

마지막 주제로 에임과 연습에 대해 이야기하고 싶습니다. 모든 올바른 결정이 여전히 부족할 수 있습니다.
당신이 당신의 샷을 명중하지 않는 경우, 이것이 당신이 좋은 에임이 필요한 이유입니다.

좋은 에임을 얻는 유일한 방법은 연습하는 것입니다.
먼저 자신에게 편한 감도를 찾고, 앉은 자세를 찾아 연습을 시작하세요
사람들은 mge, 봇 맵, 데스매칭, 퍼깅(퍼그,PUG-pick up game) 또는 퍼깅 등 다양한 연습 방법을 가지고 있습니다.

 

당신이 당신에게 최선이라고 생각하는 것이 전부입니다.
저는 개인적으로 팀원들과 함께 tr walkway 또는 mge와 같은 봇 맵을 로드하여 에임을 연습하는 것을 좋아합니다.

 

 

 


 


전반적으로 이것은 6v6 플랭크 스카웃을 플레이하는 방법에 대한 매우 기본적인 가이드입니다.
나는 가능한 한 최고의 선수가 되기 위한 모든 답을 여러분에게 줄 수 있으면 좋겠습니다.
하지만 이 [ __ ]의 대부분은 나만큼 오랫동안 게임을 할 때 얻을 수 있는 본능과 경험에서 나옵니다.
배우는 가장 좋은 방법은 게임을 플레이하고 당신이 더 잘할 수 있는 것이 무엇인지 스스로에게 물어보는 것입니다.

그게 아니면 그냥 b4nny를 봐.

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[TF2] HL 하이랜더 pl_swiftwater guied 1. 맵 살펴보기  (0) 2019.08.31

https://steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2007/NPAR07_IllustrativeRenderingInTeamFortress2.pdf

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밸브의 팀포트리스2에서 최초로 사용하기 시작한 Diffuse Warp(Warped Diffuse) 라는 셰이딩 방식으로

여기에 사용되는 Ramp 텍스쳐를 이용한 카툰식 렌더링에 관한 자세한 논문 번역입니다.

 

번역: PK

구글과 파파고 번역을 이용했습니다. 외국어 잘모름.

직역 계속 수정중.

 

팀 포트리스 2의 예시적 렌더링

 

Abstract


 

우리는 게임 팀 포트리스 2의 독특한 렌더링 스타일을 가능하게하기 위해 서로를 지원하는 예술적 선택과 새로운 실시간 쉐이딩 기술을 제시합니다 .20 세기 초 상업 일러스트의 컨벤션에 기반을 둔 TeamFortress 2의 모습 예술가와 열광 자 사이의 긴밀한 협력. 본 논문에서는 예술적 목표와 게임 플레이 제약을 지원하기 위해 artdirection과 기술 선택이 결합되는 방식을 논의 할 것이다. 매력적인 스타일을 달성하는 것 외에도, 쉐이딩 기술은 림 하이라이트와 광도 및 색조의 변화를 사용하여 지오 메트릭 정보를 신속하게 전달하도록 설계되어 게임 플레이어가 지속적으로 장면을 시각적으로 "읽고"다른 것을 식별 할 수 있습니다. 다양한 조명 조건의 플레이어 .

 

CR 카테고리 : I.3.0 [컴퓨팅 방법론] : ComputerGraphics – 일반; I.3.6 [컴퓨팅 방법론] : 컴퓨터 그래픽 — 방법론 및 기술

 

키워드 : 비 사실적 렌더링, 조명 모델, 음영 처리, 하드웨어 렌더링, 비디오 게임

 

 

1 소개


 

우리는 서로를 지원할 수있는 예술적 선택과 실시간 음영 기술을 제시합니다. Team Fortress 2의 독창적 인 NPR (Non-Photorealistic Rendering) 스타일 1960 년대 산업 디자인 요소로 20 세기 초반의 상업 삽화가 수렴 된 Team Fortress 2의 모습은 아티스트와 엔지니어 간의 긴밀한 협력의 결과입니다. Valve는 두 가지 분야가 서로 큰 영향을 미치도록 Webelieve를 통해 본 논문에서는 예술과 기술 선택이 결합되어 스타일 목표와 게임 플레이 제약 조건을 지원하는 방법에 대해 논의합니다. 대부분의 비 사실적 렌더링 기술은 특정 조명 환경에서 하나의 강성 모델로 표현되지만, 응집력 있고 역동적 인 환경을 만드는 일련의 대화식 렌더링 기술을 시연합니다. 셰이딩 기술은 단순히 양식화 된 모양을 구현하는 대신 휘도 및 색조의 변화를 사용하여 원하는 설명 스타일로 기하학적 정보를 신속하게 전달하도록 설계되어 게임 플레이어가 지속적으로 장면을 시각적으로 "읽고"다른 플레이어를 식별 할 수 있습니다.

 

2007 년 인기있는 Half-LifemodTeam Fortress Classic의 후속편 인 Team Fortress 2의 경우, 우리는 현대적인 사실적인 외관을 수반하는 다른 멀티 플레이어 데스 매치 게임과 자아를 명확히 구분하고자했습니다. 인팀 포트리스 2 (InTeam Fortress 2)는 20 세기 초 중반부터 20 세기 초반의 상업 일러스트 레이터 J. C. Leyendecker, Dean Cornwell 및 Norman Rockwell에서 영감을받은 예술 스타일을 사용하기로 결정했습니다 (Schau 1974). 이 예술가들은 의복에 중점을 둔 강력하고 독특한 실루엣을 사용하여 캐릭터를 설명하는 것으로 유명했으며, 어두운 윤곽선이 아닌 림 하이라이트로 실루엣을 강조하면서 객체의 내부 모양과 가치있는 패턴으로 강조하는 음영 처리 기술을 사용하는 경향이 있습니다.

 

이 논문의 기고는 영역 타임 게임에서 이러한 렌더링을 생성하는 방법뿐만 아니라 Leyendecker, Cornwell 및 Rockwell의 상업적 삽화의 주요 협약의 체계화를 포함합니다. 구체적인 기술적 인 기여에는 일루미네이션 렌더링에 적합한 확산 조명 워핑 기능의 구현, 새로운 림 조명 공식화 및 게임 플레이 목표를 달성하면서 원하는 모양을 달성하기위한 사실적인 음영 및 비 사실적 음영 처리 기술의 전체 균형이 포함됩니다.

 

섹션에서, 우리는 우리와 관련된 이전 작업에 대해 논의 할 것입니다. 3 장에서는 스타일을 정의하는 상업적 속성에 대한 특정 속성을 열거합니다. 섹션 4에서는 Team Fortress 2를위한 아트 제작에 대해 간략하게 논의 할 것입니다. 섹션 5에서는 추상화 및 향후 작업 주제로 마무리하기 전에 음영 알고리즘에 대해 자세히 설명합니다.

 

 

 

2 관련 작업



비 사실적 렌더링 스타일은 매우 다양 할 수 있지만, 인간이 개발 한 이러한 기술이 예술의 진화 적 특성으로 인해 고유 한 가치를 갖는다는 가정하에 실제 예술적 기법을 사용하는 것이 이상적입니다. 기존 NPR 문학에서, Team Fortress 2의 외관에 영감을 준 상업적인 예시 스타일은 [Gooch et al. 1998]. Gooch 쉐이딩에서 기존의 Phong 모델 [Phong 1975]은 따뜻한 광원 색조를 기준으로 표면 방향을 나타 내기 위해 차가운 ​​색조 변환을 사용하여 수정됩니다. 결과적으로, 극단적 인 조명과 어두운 부분은 가장자리와 하이라이트를 위해 예약되므로 기존 컴퓨터 그래픽 조명 모델보다 조명이 까다로운 상황에서 3D 객체 구조를보다 명확하게 인식합니다. Team Fortress 2의 세계에서는 다양한 조명 조건에서 캐릭터와 기타 물체를 볼 수 있으므로 비슷한 시스템을 사용하여 캐릭터가 명확하게 식별 가능하고 심미적으로 만족스럽지 않은 조명 상황에서도 만족 스럽습니다.

Gooch 쉐이딩 알고리즘은 언 클램핑 된 Lamber-tian 항을 따뜻하고 차가운 색조 변이에 매핑하여 모양 인식을 향상시키는 반면, 다른 사람들은 터미네이터 (Lambertian 항이 0을 넘는 경우) 2000] [Barla et al. 2006]. 셀 쉐이드 모양을 얻기 위해 De-caudin는 일정한 확산 색상으로 오브젝트를 렌더링하고 그림자 매핑을 사용하여 지정된 광원에서 멀리 떨어진 픽셀을 감쇠시킵니다. Lake는 그림자 매핑에 의존하지 않고 Lambertian 항을 기반으로 a1D 텍스처 조회를 사용하여 셀 페인팅에 제한적인 색상 팔레트 만화가가 사용하는 것을 시뮬레이션합니다. Lake의 기술은 또한 1D 텍스처 맵의 "조명 한"끝에 적은 수의 밝은 텍셀을 포함시켜 뷰 독립적 인 의사 스펙 큘러 하이라이트를 포함 할 수 있습니다. 가장 최근에 Barla는 2D 텍스처 조회를 사용하여 뷰 종속 및 상세 수준 효과를 통합함으로써이 기술을 확장했습니다. Barla는 또한 Fresnel과 같은 용어를 사용하여 본질적으로 림 조명 용어 인 하드 "가상 백라이트"를 생성하지만이 용어는 특정 조명 환경에 해당하도록 설계되지는 않았습니다.

 

 

 

3 상업적인 일러스트 기법



20 세기 초 상업 일러스트 레이터의 작품 J. C. Leyendecker, Dean Cornwell 및 Norman Rockwell은 물론 자체 내부 컨셉 아트를 통해 Team Fortress 2의 외관을 정의하는 데 사용 된 다음과 같은 일관성을 관찰했습니다.

• 음영은 따뜻하고 차가운 색조 변화를 따릅니다. 그림자는 검은 색이 아닌 차가워집니다.

• 주어진 광원에 대해 터미네이터에서 채도가 증가합니다. 터미네이터는 종종 붉어집니다.

• 가능하면 고주파수 세부 사항은 생략됩니다

문자, 인테리어 주름 에코 실루엣 형태 - 있는 등의 자세한 사항

실루엣 하이라이트 오히려 thandark 윤곽선을 강조

 

이러한 기본 원칙을 염두에두고 이러한 속성을 사용하여 렌더링하는 아트 애셋 (캐릭터, 환경 및 텍스처 맵) 및 실시간 셰이딩 알고리즘을 만들기 시작했습니다. 다음 섹션에서는 TeamFortress 2의 아트 자산 생성에 대해 설명합니다. 섹션 5의 기술 음영 세부 정보로 넘어갑니다.

 

 

 

4 아트 자산 만들기




이 섹션에서는 3D 캐릭터 및 월드 모델링과 게임 플레이 및 예술적 목표를 모두 충족시키는 데 필요한 텍스처 맵을 생성 할 때 따라야 할 원칙에 대해 설명합니다.

 


4.1 캐릭터 모델링

Team Fortress 2와 같은 멀티 플레이어 전투 게임 플레이어는 가능한 위협을 평가하기 위해 다양한 거리와 관점에서 다른 플레이어를 매우 빠르게 시각적으로 식별 할 수 있어야합니다. 특히 InTeam Fortress 2에서는 플레이어 클래스 (데모, 엔지니어, 헤비, 메딕, 파이로, 스파이, 스나이퍼, 솔저 또는 스카우트)가 게임 플레이에 매우 중요하므로 9 개의 클래스 실루엣이 서로 매우 뚜렷하게 디자인되었습니다. 그림 2에서.

그림 2 : Team Fortress 2의 9 개 캐릭터 클래스는 서로 시각적으로 구분되도록 설계되었습니다. 내부 음영이 전혀없는 실루엣으로 만 볼 때도 캐릭터는 플레이어가 쉽게 식별 할 수 있습니다. Team Fortress 2에서는 캐릭터가 불분명 한 조명 조건에 나타나지 않는 반면, 게임 디자인의 개념 단계에서 내부 세부 사항 없이도 시각적으로 문자를 읽을 수있는 능력을 입증하는 데 사용하여 캐릭터 디자인을 검증했습니다.

신발, 모자 및 의류 주름에 의해 결정된 신체 비율, 무기 및 실루엣 라인은 각 캐릭터에게 독특한 실루엣을 부여하도록 명시 적으로 설계되었습니다. 캐릭터의 음영 처리 된 내부 영역에서 우리의 디자인에 영감을 준 상업 삽화에서 볼 수 있듯이 의류 주름은 실루엣을 강조하기 위해 실루엣을 반향하도록 명시 적으로 설계되었습니다. 5 장에서 논의 할 것처럼, 이러한 문자에 사용 된 쉐이딩 알고리즘은 형상 선택을 향상시키기 위해 모델링 선택을 보완합니다.

 

4.2 세계 모델링

Team Fortress 2 세계의 독특한 모습은 잘 정의 된 디자인 원칙에서 비롯됩니다. 파란색과 빨간색의 두 팀 각각과 관련된 세계의 건축 요소에 대해
특정 대조 속성을 정의했습니다. 레드 팀의 기지는 따뜻한 색상, 천연 재료 및 각도 형상을 사용하는 반면, 블루 팀의 기지는 시원한 색상, 산업 재료 및 직교 형태로 구성되어 있습니다 (그림 3의 맨 윗줄에있는 건물 구조의 개념 그림 참조). .


그림 3 : Team Fortress 2 (아래)의 파란색과 빨간색 팀 기지 (위)와 게임 내 스크린 샷의 월드 컨셉 아트

궁극적으로 게임 환경의 기하학은 그림 3의 맨 아래 줄에 표시된 것처럼 이러한 개념 그림에서 모델링되었습니다. 개념 그림보다 3D 모델링 세계에서 더 많은 세부 사항이 있지만 여전히 우리는 의도적으로 세계 모델링을 피했습니다. 지나치게 복잡하거나 기하학적으로 벗어난 사람은 메모리에 굶주린 정점은 말할 것도없이 불필요한 수준의 시각 노이즈를 추가 할 수 있기 때문입니다. 또한 공간에 반복되는 인상을 전달하는 것이 모든 세부 사항을 명시 적으로 나타내는 것보다 중요하기 때문에 브리지 트러스, 전화 극 또는 철도 타이와 같은 반복 구조를 최소화하는 것이 우리 스타일에 바람직하다는 것을 알았습니다.

최소한의 반복 수준과 시각적 소음을 유지함으로써 모델링에 거의 인상적인 접근 방식을 사용하면서 많은 게임 플레이 목표를 유지합니다. 이 철학은 게임 전반에 걸쳐 텍스처 페인팅 스타일에도 중요했습니다.

4.3 텍스처 페인팅

인팀 포트리스 2 (InTeam Fortress 2)는 캐릭터에 사용되는 색상과 현실감에 따라 게임 세계 경계가 강화되었지만 채도와 가치 대비가 증가했습니다. 그림 4의 참조 색상 견본에 따라 반대쪽베이스를 페인트하는 데 사용되는 빨강 및 파랑 색상은 음소거 색상이 지배적이며 작은 영역의 satu-ration으로 시각적으로 더 흥미를줍니다.

 

지배적 인 빨강 및 파랑 외에도 2 차 및 3 차 무료 색상이 소화기 및 전화와 같은 작은 환경 소품에 추가됩니다. 일반적으로 3D 세계에서 사용되는 텍스쳐 맵은 인상적입니다. 즉, 회화 적이며 최소한의 시각적 노이즈를 유지합니다. 이것은 많은 애니메이션 영화, 특히 미야자키 하야오 영화의 배경 판에 사용되는 그림 스타일과 일치합니다. 2D 이미지 평면이 아닌 3D 세계에있는 것처럼 넓은 브러시 스트로크가 원근감있게 나타납니다 [Miyazaki 2002]. 게임에서, 우리는 그것의 고유 한 프레임-프레임 일관성이 이미지-공간 회화 적 접근에 비해 우수한 지각 특성을 갖는다 고 느끼기 때문에 동일한 접근법을 적용한다. 물론 2D 이미지 평면이 아닌 게임 세계에서 3D 객체의 표면에 브러시 스트로크를 묘사하는 것이 정의에 따라 3D 게임 엔진에서 이미 지원되는 데 도움이됩니다.


그림 4 : 반대되는 파란색과 빨간색 팀의 색 구성표


그림 5 : 느슨하고 눈에 띄는 브러시 스트로크가있는 월드 텍스처

Team Fortress 2의 세계 텍스처 디테일 대부분은 그림 5와 같이 주어진 표면의 촉감을 묘사하기 위해 눈에 띄는 브러시 스트로크로 느슨하게 디테일을 포함하는 손으로 그린 ​​알베도 텍스처에서 나온 것입니다. 이 2D 텍스처 중 하나는 실제로 수채화로 캔버스에 페인팅되었고 텍스처 맵을 만들기 위해 스캔되었습니다. 게임의 아트 스타일을 개선함에 따라 텍스처 아티스트는 실제 페인트 텍스처의 원하는 모양을 얻기 위해 일련의 필터와 디지털 브러시 스트로크가 적용된 사실적인 참조 이미지를 사용하는 것으로 전환했습니다.

이 손으로 그린 ​​소스 자료는 렌더링 된 이미지에서 일러스트레이션 NPR 스타일을 생성 할뿐만 아니라, 이러한 추상 텍스처 디자인은 의도적 인 디자인과 사진 아티팩트가 없기 때문에 사진 참조에서 생성 된 텍스처보다 확대율이 더 우수합니다. 또한, 우리는 사실적인 게임에서 볼 수있는 고주파수 지오메트리 및 텍스처 디테일이 디자이너가 게임 환경을 구성하는 능력을 능가하고 색상 값의 변화와 같은 의도적 인 디자인 선택을 시각적으로 사용하여 게임 플레이 기능을 강조 할 수 있다고 생각합니다.

Team Fortress 2asset 생성에 대해 살펴 보았으므로, 자산 선택과 함께 작동하여 독특한 예시적인 스타일을 달성하고 플레이어가 장면에서 다른 플레이어를 쉽게 식별 할 수 있도록하는 캐릭터 및 모델 음영 알고리즘의 고유 한 측면으로 넘어갑니다.

 

 

 

5 인터랙티브 문자 및 모델 음영




이 섹션에서는 Team Fortress 2의 캐릭터 및 기타 모델에 사용 된 비 사실적 쉐이딩 알고리즘에 대해 설명하고 원하는 스타일을 설명합니다. 게임 세계에서 캐릭터와 대부분의 다른 모델의 경우, 우리는 그림 6과 같이 다양한 뷰 독립 및 뷰 종속 용어를 결합합니다.

뷰 독립 용어는 공간적으로 변화하는 방향성 주변 용어와 수정 된 램버 시안 조명 용어로 구성됩니다. 뷰 종속 용어는 Phong 하이라이트와 사용자 정의 림 조명 용어의 조합입니다. 모든 조명 용어는 픽셀 단위로 계산되며 노멀, 알베도, 스페 큘러 지수 및 다양한 마스크를 포함한 대부분의 머티리얼 속성이 텍스처 맵에서 샘플링됩니다. 다음 두 섹션에서는 이러한 조명 용어 각각이 기존의 접근 방식과 어떻게 다른지, 미적 목표에 기여하는 방법에 대해 설명합니다.

5.1 독립적 인 조명 조건보기

Team Fortress 2의 뷰 독립적 인 조명 용어는 수정 된 Lambertian 용어와 공간적으로 변화하는 방향성 주변 용어의 합으로 구성됩니다. 뷰 독립적 인 조명 용어는 식 1에 요약 될 수 있습니다.

kd [a (ˆn) + L∑i = 1ciw ((α (ˆn · ˆli) + β) γ)] (1)

여기서 L은 빛의 수, 즉 빛의 색인, 빛의 색, 빛의지도에서 샘플링 된 물체의 알베도, k는 빛의 점에 대한 전통적인 언 클램핑 된 램버 시안 항, 스칼라 상수 α, β 및 γ는 척도입니다. Lambertian 항에 적용되는 바이어스, 지수, a ()는 픽셀 당 normal의 함수로 방향성 주변 항을 평가하는 함수입니다. nandw ()는 0..1 범위의 스칼라를 RGB 색상으로 매핑하는 왜곡 함수입니다. .

하프 램버트

수학 식 1의 특이한 특징 중 하나는 척도, 편향 및 지수에 적용되는 것이다. 1998 년에 출시 된 첫 게임 Half-Life 이후, 조명 조건을 확산시키기 위해 스케일을 0.5, 바이어스 바이 0.5 및 정사각형으로 적용하여 캐릭터가 뒷면의 애매한 광원에 대한 모양 감각을 잃지 않도록합니다 (α = 0.5, β = 0.5 및 γ = 2). 보다 사실적인 외관을 특징으로하는 게임에서도 우리는 일반적으로 -1에서 +1의 범위에있는 도트 제품이 아닌 0에서 1의 범위에 있으며 유쾌한 감소를 보이는이 연산을 수행합니다 [Mitchellet al. 2006]. Lambertian 항의 규모와 편향이 0.5이기 때문에 우리는이 기법을 "Half Lambert"라고합니다. 전통적인 Lambertian 항의 이러한 종류와 척도는 [Rusinkiewicz et al. 2006]. TeamFortress 2에서는 α와 β를 0.5로두고 지수 함수를 1로 설정합니다. 왜냐하면 워핑 함수 w ()의 지수에서 얻을 수있는 쉐이핑을 표현할 수 있기 때문입니다.

 

확산 워핑 기능

방정식 1의 두 번째 흥미로운 특징은 HalfLambert 항에 적용되는 워핑 함수 w ()입니다. 이 기능의 목적은 Half Lambert 항에 의해 전달되는 음영 정보를 유지하면서 상업적 예시에서 관찰되는 극적인 터미네이터를 도입하는 것입니다. TeamFortress 2에서이 워핑 함수는 그림 7과 같이 아티스트가 생성 한 1D 텍스처를 조회하여 평가됩니다. [Lake et al. 2000] 그러나이 텍스처 간접 성을 사용하여 만화 "하드 쉐이딩"모양을 만드는 대신, 그림 6b와 같이 터미네이터 주변의 빛에서 어두운 곳으로의 전환을 강화하면서 모든 법선의 조명 변화를 유지합니다.

 


(a) 알베도 (b) 휨 확산 (c) 앰비언트 큐브 (d) (b) + (c) (e) (a) * (d) (f) 반사광 (g) 림 조명 (h) 반사광 + 림 조명 (j) 최종 결과 그림 6 : 개별 특성 및 모델 음영 조건


그림 7 : 일반적인 확산 광 왜곡 기능

위에서 설명한 조명의 일반적인 "형상"외에도 그림 7의 1D 광 왜곡 텍스처에는 여러 가지 흥미로운 기능이 있습니다. 첫째, 텍스처의 가장 오른쪽 값은 흰색이 아니라 회색보다 약간 밝습니다. 이 텍스처 맵에서 조회 한 후 픽셀 셰이더에 2를 곱하기 때문에 수행됩니다. 이를 통해 아티스트는이 1D 룩업 텍스처에 최대 2 배의 "과도하게 밝은"값을 페인트 할 수 있습니다. 이는이 함수에 대한 입력이 0.1.1 범위의 반 램버트 항이지만 출력은 0..2 범위에 있음을 의미합니다. 이 텍스처에는 본질적으로 오른쪽에 회색조 그라데이션, 왼쪽에 멋진 그라데이션 및 가운데에 작은 적색 조도 영역이 있습니다. 이것은 그림자가 검은 색이 아닌 시원한 색으로 향하고 종종 터미네이터에서 약간 붉어지는 경향이있는 우리의 관찰과 일치합니다. 우리는 색조에 맞게 왜곡 기능을 조정하는 것과 같이이 모델의 향후 확장 가능성에 대해 논의 할 것입니다 식 1에 도시 된 바와 같이,이 휨 함수는 물체에 영향을 미치는 각각의 확산 광원에 대한 스칼라 반 램버트 항에 적용되어, RGB 색이 결과적으로 색으로 조정된다. 그 결과,도 6b에 도시 된 바와 같이 확산 조명 구성 요소가 생성된다.

방향성 주변 용어

뒤틀린 확산 조명 항의 간단한 요약 외에도 방향성 항 (a (ˆn))을 적용합니다. 비록 표현이 다르지만, 우리의 방향성 주변 용어는 [Ramamoorthi and Hanrahan 2001]에서 논의 된 것처럼 조도 환경 맵과 동일합니다. 그러나 9 기 구형 고조파 기반이 아니라, 우리는 포지티브 및 네거티브 얀닥 사스를 따라 코사인 제곱 로브를 사용하여 "주변 큐브"라고 부릅니다 [McTag-gart 2004] [Mitchell et al. 2006]. 이 앰비언트 큐브는 오프라인 라디오 시티 솔버에 의해 사전 계산되어 런타임에 빠르게 액세스 할 수 있도록 복사량으로 저장됩니다 [Greger et al. 1998]. 그림 6c에 고립 된이 조명 구성 요소의 단순성에도 불구하고 앰비언트 큐브 용어는 게임 세계에서 실제로 접지 된 캐릭터와 다른 모델에 중요한 반사광을 제공합니다. 6d에 도시 된 이러한 뷰-독립 조명 용어들의 요약은 기본 재료 (6a)의 알베도 인 kd와 곱 해져서,도 6e에 도시 된 바와 같이 확산 된 조명 특성을 초래한다.

기존의 뷰 독립적 조명 알고리즘에 대한 수정 사항을 살펴 보았으므로 이제 뷰 의존 조명에 대한 일반적인 접근 방식으로 확장 한 부분으로 넘어갑니다.

 

5.2 종속 조명 조건보기

뷰 종속 조명 용어는 공식 Phonghighlights와 공식 2에 요약 된 일련의 사용자 정의 림 조명 용어로 구성됩니다.

L∑i = 1 [ciksmax (fs (ˆv · ˆri) ks pec, frkr (ˆv · ˆri) krim)]] + (ˆn · ˆu) frkra (ˆv) (2)

여기서 빛의 수, 빛의 지수, 빛의 색은 빛의 색상, ksis는 텍스처 채널에 그려진 반사 마스크, 관찰 벡터, fs는 일반적인 specularhighlights에 대한 아티스트 조정 프레 넬 항, 빛에서 빛 벡터의 반사를 조절합니다. , u는 월드-스페이스 업 벡터이며, kspec은 텍스처 맵에서 가져온 정반사 지수이며, 림 하이라이트의 폭을 제어하는 ​​상수 지수를 나타내며, 림 하이라이트를 가리는 데 사용되는 다른 프레 넬 항 (일반적으로 단지 (1− (ˆn · ˆv)) 4), 모델의 특정 부분에 대한 림 용어의 기여를 약화시키는 데 사용되는 림 마스크 텍스쳐 (risk)는 렌더링되는 픽셀을 통해 눈으로부터의 광선을 사용하여 주변 큐브의 평가이다.

여러 개의 퐁 용어

식 2의 왼쪽에는 적절한 상수와 프레 넬 항으로 변조되는 친숙한 exp (sions)로 계산 된 Phong 하이라이트가 요약되어 있습니다. 그러나 요약 내에서 amax () 함수를 사용하여 각 Phong 하이라이트를 다른 exponentkrim, Fresnel termfrand maskkr을 사용하는 추가 Phonglobes와 결합합니다. InTeam Fortress 2, kr은 전체 객체에 대해 일정한 상수를 유지하고 고마운 펙 덕분에 객체의 재질 속성에 관계없이 장면의 조명에서 넓은 림 하이라이트를 생성합니다.이 넓은 림 하이라이트는 Fresnel termfr로 가려져 있습니다. 그들은 방목 각도 (림 라이트의 정의)에만 존재합니다. 주어진 대상의 재료 특성과 넓은 림 하이 라이트가 일치하는이 Phong 하이라이트의 조합은 Team Fortress 2에 대표적인 예시 적 외관을 부여하는 데 도움이됩니다.

전용 림 조명

게임 레벨에서 캐릭터가 광원에서 멀어지면 상황에 따라 로컬 광원의 Phong 용어만을 기반으로하는 림 조명이 원하는만큼 눈에 띄지 않을 수 있습니다. 이러한 이유로 우리는 공식 2의 오른쪽에 표시된 전용 림 조명 용어를 추가합니다.이 용어는 아티스트 페인트 마스크로 변조 된 점을 통해 눈에서 벡터를 사용한 주변 큐브의 평가로 구성됩니다. texturekr는, 프레 넬은 · U를 전 pressionn을 termfrand. 이 마지막 표현은 단지 위쪽 벡터로 점을 찍은 픽셀 당 법선이며 양수로 고정됩니다. 이로 인해 전용 림 라이팅 용어가 환경에서 간접 조명을 추가하지만 위쪽을 향하는 법선에만 추가됩니다. 이것은 미학적 선택이자 조명이 위에서 오는 경향이 있다고 생각하기 위해 인간의 본능을 활용하도록 설계된 지각 적 결정입니다.

사실주의에 대한 mi-cro 세부 사항에 중점을 둔 사실적인 게임과 달리, 인상적인 접근 방식은 일반적으로 Team Fortress와 같은 게임을 수천 번 실행하고 총체적인 모양과 음영을 인식하는 데 더 관심이있는 급변하는 액션 게임의 관객에게 인기가 있다고 생각합니다 독특한 실루엣과 림 조명에 중점을 둡니다.

Team Fortress 2의 캐릭터 및 기타 모델에 사용되는 완전한 픽셀 쉐이더는 선택적인 환경 매핑 및 거리 포그 항과 같은 다른 작업 외에도 간단히 방정식 1과 2의 합일뿐입니다. 우리는 간결하게 픽셀에서 안개를 평가하므로 쉐이더 코드는 [Barlaet al. 2006].

 

 

 

 

6 추상화




멀리 떨어진 추상화는 많은 NPR 시스템의 중요한 속성입니다. 대부분의 경우, 깊이 흐림, 확산 조명을 부드럽게하는 일반 맵의 축소, 원거리에서 반사 하이라이트를 감쇠 및 확대하기위한 SpecVar 매핑과 같은 자동 제거 메커니즘에 의존합니다 [Conran2005]. 우리는 아웃 라이닝과 같은 이미지 공간 기술을 적용하지 않기 때문에 다양한 선 두께 문제를 처리 할 필요가 없습니다.

디자이너가 의도적으로 3D 스카이 박스의 모양과 음영을 단순화합니다. 우리의 그래픽 엔진에서 3D 스카이 박스는 게임 세계를 둘러싸고 있지만 플레이어가 접근 할 수없는 별도의 모델입니다. 이 먼 환경은 큰 큐브 또는 구와 같은 간단한 지오메트리의 내부에 배경을 그리는 것만이 아니라 도달 가능한 게임 세계와 관련하여 시차 신호를 제공하는 먼 지오메트리 모델입니다. 특히 Team Fortress 2의 경우, 3D 스카이 박스 지오메트리는보다 회화적인 경향이 있으며, 환경의 대화식 부분에있을 때보 다 세부적으로 모델링되지 않습니다. 이는 세부 수준을 관리 할뿐만 아니라 전체적인 시각적 스타일에 적합하며 스카이 박스가 플레이어를 방해하는 고주파 노이즈를 생성하지 못하게합니다.

 

 

 

7 미래의 일



예시적인 렌더링을 요구하는 미래의 프로젝트에서, 우리는 위에서 설명한 모델을 더 확장하고 싶습니다. 예를 들어, 우리는 이미 전통적인 램버 시안 용어의 수정을 확장하여 알베도 텍스처의 특정 색조의 채도를 높이는 실험을 해왔습니다. 이를 위해 albedousing 셰이더 작업의 색조를 계산하고 그림 7에 표시된 1D 맵의 확장 인 2D 맵의 두 번째 좌표로 색조를 사용합니다. 여기서 색조는 새 축을 따라 달라집니다. 실제로 RGB에서 Hue 로의 변환 루틴은 20 픽셀 이상의 셰이더 주기로 컴파일되므로 Team Fortress 2era 하드웨어에서는이 비용을 부담하지 않았습니다. 앞으로는 이러한 종류의 확장을 확산 모델에 포함시킬 수 있기를 바랍니다.

스페 큘러 모델의 경우 전용 림 조명 외에도 기존 Phong 하이 라이트를 사용했습니다. 최소한 천이나 솔질 된 금속과 같은 이방성 재료를 허용하도록 [Gooch et al. 1998], [Heidrich and Seidel 1998] 및 [Goochet al. 1999]. [Anjyo and Hiramitsu 2003]에서 논의 된 것처럼 변환, 회전, 분할 및 제곱 작업을 사용하여 양식화 된 재료 별 강조 표시를 사용하는 것도 흥미로울 수 있습니다.

상대적으로 거친 테셀레이션을 사용하는 모델의 일부에서는 느리게 변하는 접선 프레임이 지나치게 넓은 프레 넬 터미널을 생성하여 원하는 것보다 더 눈에 잘 띄는 림 하이라이트를 초래할 수 있습니다. 앞으로는 다양한 메쉬 밀도의 다각형 모델에서보다 일관되고 미묘한 림 하이라이트를 안정적으로 생성 할 수 있도록이를 해결하는 방법을 찾고자합니다.

우리의 소스 게임 엔진은 이전에 더 사실적인 렌더링 스타일을 사용하는 하프 라이프 2 시리즈, 카운터 스트라이크 : 소스 및 패배의 날 : 소스와 같은 일련의 게임을 개발하는 데 사용 되었기 때문에 기존 기술에 액세스 할 수 있습니다 모션 블러, 다이내믹 레인지 렌더링, 환경 매핑 및 반사 및 역수와 같은 사실적인 효과를 생성합니다 [McTaggart and Green 2006]. NPR 세계에 대한 사실적인 사실적인 반사로 물을 렌더링하는 동안 우리는 반사 및 굴절 및 환경 맵을 처리하여 가장자리를 보존하는 중간 필터와 같은 필터로 실험하여 물과 기타 반사 효과를 더욱 세련되게 만듭니다.

많은 전통 예술가들은 이미지 공간 조명 및 어둡게하기 기법을 사용하여 중요한 특징 가장자리에서 대비를 증가시킨다 [Luft et al. 2006]. 이러한 유형의 기술을 팀 포트리스 2의 외관에 통합하기 위해 장면 깊이 정보를 사용하는 것이 비주얼 스타일에 적합하다고 생각합니다.

 

 

References 참고문헌


ANJYO, K., ANDHIRAMITSU, K.2003. 만화 렌더링 및 애니메이션을위한 양식화 된 하이라이트. 그래프. Appl.23, 4, 54–61. Bala, P., THOLLOT, J., ANDMARKOSIAN, L.2006. X-Toon : 확장 툰 쉐이더. 비 사실적 애니메이션 및 렌더링에 관한 국제 심포지엄 (NPAR), ACM.CONRAN, P.2005. SpecVar지도 : 베이킹 범프 맵 intoSpecular 응답. InSIGGRAPH '05 : ACM SIGGRAPH 2005Sketches, ACM Press, 뉴욕, 미국 뉴욕, 22. DECAUDIN, P.1996. 3D 장면의 만화보기 렌더링 연구 보고서 2919, INRIA, 6 월 GOOCH, A. A., GOOCH, B., SHIRLEY, P., ANDCOHEN, E.1998. 자동 기술 일러스트레이션을위한 비 사실적 조명 모델. ACM Press / ACM SIGGRAPH, New York, M. Co-hen, Ed., 447–452. GOOCH, B., SLOAN, P.-P. J., GOOCH, A. A., SHIRLEY, P., ANDRIESENFELD, R.1999. 대화식 기술 그림. 인터랙티브 3D 그래픽, ACM Press, 뉴욕, J. Rossignac, J. Hodgins 및 JD Foley, Eds., 31–38, 1999-Greger, G., SHIRLEY, P., HUBBARD, PM, ANDGREENBERG에 관한 1999 년 심포지엄 진행 ,디. P.1998. The Irradiance Volume. IEEE 컴퓨터 그래픽 및 응용 프로그램 18, 2 (/), 32–43. HEIDRICH, W., ANDSEIDEL, H.1998. 컴퓨터 그래픽 하드웨어를 사용하여 효율적인 렌더링 ofAnisotropic 표면. InImage 및 다차원 디지털 신호 처리 작업장, 315–318. LAKE, A., MARSHALL, C., HARRIS, M., ANDBLACKSTEIN, M.2000. 확장 가능한 실시간 3DAnimation을위한 양식화 된 렌더링 기법. ACM Press, 뉴욕, J.-D. Fekete and D. Salesin, Ed., 13–20. LUFT, T., COLDITZ, C., ANDDEUSSEN, O.2006. 심도 버퍼를 언샵 마스킹하여 이미지 강화 향상 그래픽 25, 3 (jul), 1206–1213. MCTAGGART, G., ANDGREEN, C.2006의 ACM 트랜잭션. 밸브의 소스 엔진의 높은 동적 RangeRendering. InACM SIGGRAPH 2006Course 노트. 다이나믹 레인지 이미징 코스 : 이론 및 응용 프로그램. ACM Press / ACM SIGGRAPH.MCTAGGART, G.2004. 반감기 2 음영. 인게임 개발자 회의. Direct3D 튜토리얼. MITCHELL, J. L., MCTAGGART, G., ANDGREEN, C.2006. 밸브 소스 엔진의 음영. 3D 그래픽 및 게임의 고급 실시간 렌더링에 관한 InSIGGRAPH 과정 MIYAZAKI, H.2002. The Spirited Away. VIZ Media.PHONG, B. T.1975. 컴퓨터에 대한 조명은 그림-tures.Commun를 생성. ACM 18, 6, 311–317. RAMAMOORTHI, R., ANDHANRAHAN, P.2001. 조사 환경 맵에 대한 효율적인 표현. InSIG-GRAPH 2001 : 컴퓨터 그래픽 및 대화식 기술에 관한 제 28 차 연례 회의 진행, 497–500. RUSINKIEWICZ, S., BURNS, M., ANDDECARLO, D.2006. 모양과 세부 묘사를위한 과장된 음영. SIGGRAPH2006 25, 3 (7 월), 1199–1205.SCHAU, M.1974.J. C. Leyendecker. 왓슨 구틸

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background avi 파일 업로드 시,

검은 화면, cannot open avi 등등 오류가 뜨는 경우를 위한 가이드 번역 입니다.

일본어를 번역한거라 번역체 또는 오역이 있을 수 있습니다.

 

 

1. mmd가 mp4 및 다른 파일을 avi 로 변환하지 않고 배경으로 읽을 수 있도록하는 것


자신의 MMD 버전에 맞게 다운로드 합니다.

 

64bit 버전이 아닌 경우 http://bowlroll.net/up/dl10144

 

mp4をMMDの背景aviにそのまま使うためのバッチ - BowlRoll

こ~りんの作品です。

bowlroll.net

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MMD 64bit 용 → http : //bowlroll.net/up/dl10199

 

mp4をMMD64bit版の背景aviに使うためのバッチ - BowlRoll

こ~りんの作品です。

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설치 및 사용법

사전에 avisynth http://sourceforge.net/projects/avisynth2/ 설치해야합니다.

"MMBG.bat"에 동영상을 드롭 한 후 (동영상 파일 이름) .avs와 (동영상 파일 이름) .ffindex가 생성되므로 avs 파일을 배경 avi로 로드해야합니다.

 

주의점: 이것은 되감기거나하면 상당히 처리가 무겁기 때문에 모션 트레이스를 한다면 2번을 사용

 

 

 

 

2. mp4 및 다른 파일을 Ut Video 인 avi로 변환하는 일괄 처리


https://bowlroll.net/file/10226

 

mp4とかをUt Videoなaviに変換するバッチ - BowlRoll

こ~りんの作品です。

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mp4 나 flv, wmv, mpeg 등을 Ut Video있는 avi로 변환하는 일괄 처리입니다. MMD 배경 avi 용 등에 부디. (swf 라든지 무리)

코덱은 Ut Video RGB 고정입니다. 그래서 사전에 Ut Video Codec Suite 가 필요합니다.

http://umezawa.dyndns.info/wordpress/?cat=28

 

或るプログラマの一生 » Ut Video Codec Suite

UtVideo に限らず公開しているすべてのソフトウェアに関してなのですが、 32bit Windows のサポートを終了します。 64bit Windows の上で動く 32bit コーデックは引き続きサポートします。 IM@S Engineer Talks 2019 で、11年にわたる UtVideo の最適化の概要を発表してきました。 スライドショーは以下の通り Speaker Deck | pptx 昔、 UtVideo をインストールしても編集ソフトから見えない、という現象が起きてたらしいです。で

umezawa.dyndns.info

위 링크의 Download 를 합니다.

 

 

movie2avi.bat에 동영상을 드롭하고 출력 된 avi가 2GB 이하로되어 있으면 배경 avi로 읽어 들일 수 있을지 생각합니다.
기본적으로는 30fps로 변환합니다. 2GB 제한 해결을 위해 해상도를 작게하여 파일 크기를 줄일 수 있습니다. 하는 김에 동영상의 오디오를 wav로 저장하는 것도 가능하게되어 있습니다. (설정에서 출력 off 가능)
2 GB 초과 한 경우에는 해상도를 작게하여 파일 크기를 줄일 않고 또는 사용 .txt에 써있는 방법으로 avs를로드하는 등하십시오.
AviUtl 등의 동영상 편집 소프트웨어가 있으면이 배치는 필요 없을 것입니다하지만 단순하고 싶은 사람들을 위해 둡니다.

 

 

 

 

더 자세한 설치 및 사용법


위의 설명으로는 사용법이 어려운 분들을 위한 파일 내부 일본어 가이드 유니코드 번역본입니다.

 

 

   0. Ut Video Codec Suite <http://umezawa.dyndns.info/wordpress/?cat=28>를 설치.
   1. 다운로드 한 movie2avi.zip를 적당한 위치에 압축. (경로에 기호 같은 것은 포함하지 않도록 .C : \ Tool 같은 것이 무난.)
   2. 동영상을 movie2avi.bat에 드래그 앤 드롭. (동영상 파일 이름이나 경로에 기호 나 공백없이 무난 영숫자 만 베스트)
   3. 해상도 변경 여부의 질문이 나오면 답하십시오. (설정 직접 변경하면 질문을 건너 뛸 수 있습니다. (아래))
   4. 동영상과 같은 폴더에 "동영상 파일 이름 _out.avi '와'동영상 파일 이름 _out.wav '라는 두 파일이있는
   5. MikuMikuDance 배경 avi로드에서 동영상 파일 이름 _out.avi를로드하는

   변환 된 avi 파일 크기가 2 GB를 초과하는 경우 MMD으로 읽으면 끝까지 재생되지 않고 중간에 멈춥니다.
   이 경우 다음 중 하나를 시도하십시오.
   (1) 해상도를 작게하도록 설정하고 다시
   (2) YouTube에 설정 등에서 mp4로 인코딩 한 후,
       mp4를 MMD 배경 avi 그대로 사용하기위한 배치 https://bowlroll.net/file/10144
       mp4를 MMD64bit 버전의 배경 avi로 사용하기위한 배치 https://bowlroll.net/file/10199
       를 사용하여 MMD에 로드한다.
   (3) 동시에 출력되는 avs 파일을 MikuMikuDance 배경 avi로드에서 모든 파일하고
       동영상 파일 이름 .avs을 읽도록하십시오. (avi 2 GB 이하가되면, avs는 출력되지 않는다)
       이 경우 사전에 Avisynth 설치가 필요합니다.
       MMD가 통상 판 (32 bit 버전) 또는 64 bit 버전에 따라, Avisynth의 설치 방법이 달라 지므로
       (2) 일괄 대응 한 분의 "읽어보세요 .txt"를 참조하십시오.
       또한, (2)의 mp4로드의 경우와는 달리, avs 파일 자체는 32 bit 용 / 64 bit의 구별은 없습니다.

   movie2avi.bat을 오른쪽 클릭 → 편집에서 설정을 변경할 수 있습니다.
   - 음성 출력 (wav 파일)의 on / off (초기 설정 : 출력)
   - 동영상 출력 (avi 파일)의 on / off (초기 설정 : 출력)
   - avi로 음성을 포함할지 여부 (기본값 : 제외)
   - 해상도 지정 (기본값 : 매번 질문하기)
   - FPS의 지정 (기본값 : 30 fps로)
   - 해상도도 FPS도 지정하는 경우 질문은 건너 뛰고 출력이 시작됩니다

<해당 동영상 형식>
   · 아마 읽을 것
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   m2ts mts ts 등
   
   · 읽을 수없는
   avi, swf 등
   
<주의>
   동영상이 도구 자체의 파일 이름이나 경로에 기호와 전각 공백 싶어 겪을.

   avi 파일 크기가 2GB를 넘어 버리면, MMD에서 읽을 수 없습니다.
   (854x480 30 fps라면 5 분 정도에서 2GB를 넘어 간다)
   그런 경우는 리사이즈하여 해상도를 낮추고 avi 파일 크기를 작게하는 것도 방법.

<필요 환경>
   Ut Video Codec Suite <http://umezawa.dyndns.info/wordpress/?cat=28>

<제거>
  그냥 폴더마다 휴지통에 버린다.

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<재배포 개조 · 신용 등>
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<연락처>
이런 ~ 응
http://twitter.com/kourin
kourindrug@gmail.com

[TF2] [Team Fortress 2] Highlander (HL) guied

[팀포2] [팀포트리스2] 하이랜더 (하랜) 가이드

 

다른 유저분들께 조금이라도 도움이 되기를 바라는 마음에서 쓰는 가이드입니다.

수정되어야 할 내용 혹은 좋은 팁들이 더 있다면 알려주세요. 감사합니다.

퍼가실 때는 출처를 밝혀주세요.

 

 

1. 맵 살펴보기


 

map: pl_swiftwater

버전은 UGC 28s 기준 pl_swiftwater_final1 입니다.

 

01. 콜아웃


 

맵 전경 wiki.teamfortress.com

 

점령 지점 1 comp.tf/wiki

 

터널 or 동굴 comp.tf/wiki

 

 

점령 지점 2 comp.tf/wiki

 

점령 지점 3 comp.tf/wiki

 

 

점령 지점 4 comp.tf/wiki
점령 지점 5 (마지막 포인트) comp.tf/wiki


 

02. 스파이 스팟과 숨은 자리들 팁


스파이가 자주 숨어있는 스팟들입니다.

자주 쓰이지 않거나 잘 알려지지 않는 장소들도 있으나

방심하지 말고 이런 장소들도 있구나 하고 한번쯤 알아두는게 좋습니다.

그외에 알아두면 좋은 자리들도 적어봅니다.

 

1포인트 강 아래로 떨어졌을때 올라가는 방법

살짝 뒤에서부터 달려서 약간의 속도를 내야 올라가집니다. 

표시된 노란 부분쯤으로 앉는키 + 점프 (덕점프) 를 하면 됩니다.

 

1포인트 통나무 다리와 플랭크 쪽 다닐수 있는 경로

살짝 속도를 내서 앉는키 + 점프 (덕점프)를 하면 강물 사이를 일반 점프로 넘어다닐 수 있습니다.

표시된 노란 부분을 밟고 건너다닐 수 있습니다.

창문은 앉은 상태에서 넘어갈 수 있습니다.

 

터널 안쪽 나무통 위

터널(동굴)은 비교적 어두운 맵이라 잘살펴봐야 합니다.

스파이는 보통 벽 구석 / 모퉁이 /물체 위에 숨어있다가 나타납니다.

 

2포인트 바위와 판자 사이의 숨은 공간

 

2포인트 바위를 이용해 바로 미들로 올라가는 방법

 

2포인트 미들에서 외벽 난간으로 하우스 2층 올라가는 방법
2포인트 미들에서 외벽 난간으로 하우스 2층 올라가는 방법

첫번째 난간에서 두번째 난간으로 점프하는게 조금 어렵습니다.

앉는키 + 점프 (덕점프) 로 성공하면 넘어갈 수 있습니다.

 

2포인트 스파이가 자주 다니는 코너 구석 또는 난간 윗부분
2포인트 창문과 애틱을 넘어다니는 곳
2포인트 하우스 2층에서 표시된 부분으로 점프
3포인트 IT 방의 내부 / 곳곳에 물체 위에 숨을 수 있는 장소들
3포인트 IT방 창문밖 외벽 난간
3포인트 IT방 창문밖 외벽 난간 - 더 옆쪽으로 수레길 위쪽
3포인트 탱크방(스토레지) 곳곳의 물체 위 숨는 장소들 또는 코너 구석
3포인트 탱크방(스토레지) 곳곳의 물체 위 숨는 장소들 또는 코너 구석

 

3포인트 스폰 바로옆 박스 위에 숨어서 스폰킬
3포인트 자주 숨어있거나 지나다닐 수 있는 곳
4포인트 3포인트에서 지나오는 수레길 위 (딱히 쓰이진 않는다)

 

4포인트 차고로 진입하는 스파이 경로

표시된 왼쪽 화살표를 따라서 창문을 통해 차고안으로 들어가거나

더 뒤쪽의 적진으로 진입할 수 있습니다.

창문에서는 앉은 상태로 지나갈 수 있습니다.

 

4포인트 나무에 가려져 숨어있는 곳

 

4포인트 물체 위에 숨어 있을 수 있는 장소
4포인트 물체 위에 숨어 있을 수 있는 장소
4포인트 표시된 경로를 따라 하우스의 더 위쪽으로 올라갈 수 있다

 

마지막 포인트 빨간 표시 쪽으론 올라가거나 숨는게 불가능
마지막 포인트 빨간 표시 쪽으론 올라가거나 숨는게 불가능
마지막 포인트 IT 킷방 아래쪽 계단 숨는 장소 (어두워서 잘 보이지않는다)
마지막 포인트 IT 킷방 벽쪽 숨을 수 있는 장소
마지막 포인트 IT 킷방 벽쪽 숨을 수 있는 장소 / 물체의 발판을 밟고 올라가 가장 꼭대기까지 올라갈 수 있다
마지막 포인트 난간이나 물체 위 올라갈 수 있는 장소

 

마지막 포인트 코너 구석 또는 물체 위 숨을 수 있는 장소

 

마지막 포인트 코너 구석 또는 물체 위 숨을 수 있는 장소
마지막 포인트 스폰 셔터 앞의 박스 물체 위 (어두워서 잘 보이지 않는다)

 


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TF2 캐릭터 블렌더로 모델링하기 01. 준비


 

 

준비물 !

 

1) 블렌더 설치하기


현재 최신버전은 2.80 버전 입니다.

현재 블렌더 소스툴과 호환이 잘되는 버전인 2.80 버전을 다운받는게 좋습니다. (2019년 8월)

 

블렌더 공식홈페이지

https://www.blender.org/

 

blender.org - Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation Software

Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation Software

www.blender.org

블렌더 모든 버전

https://download.blender.org/release/

 

Index of /release/

 

download.blender.org

 

2) 블렌더 소스툴 설치하기


현재 블렌더 2.80 버전과 호환되는 버전입니다.

 

 

http://steamreview.org/BlenderSourceTools/

 

 

Blender Source Tools

The Blender Source Tools add Source engine support to Blender. Whether you're making a simple hat or a fully-articulated character, the Blender Source Tools make exporting it easy.

steamreview.org

 

3) 소스코드 편집기 설치하기


문서 및 소스 코드 편집기 종류는 굉장히 다양합니다.

그중에 프로그램 몇가지 추천해드립니다.

 

Notepad ++

https://notepad-plus-plus.org/

 

Notepad++ Home

About Notepad++ is a free (as in "free speech" and also as in "free beer") source code editor and Notepad replacement that supports several languages. Running in the MS Windows environment, its use is governed by GPL License. Based on the powerful editing

notepad-plus-plus.org

 

Sublime text

https://www.sublimetext.com/

 

Sublime Text - A sophisticated text editor for code, markup and prose

Goto Anything Use Goto Anything to open files with only a few keystrokes, and instantly jump to symbols, lines or words. Triggered with Ctrl+P⌘+P, it is possible to: Type part of a file name to open it. Type @ to jump to symbols, # to search within the fil

www.sublimetext.com

Atom

https://atom.io/

 

A hackable text editor for the 21st Century

At GitHub, we’re building the text editor we’ve always wanted: hackable to the core, but approachable on the first day without ever touching a config file. We can’t wait to see what you build with it.

atom.io

 

4) VTFEdit 설치하기


http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=41

 

Nem's Tools [VTFLib - Download]

About: VTFLib v1.3.2 - VTFLib is available in a two flavours. The Source Code Archive contains the source code, library and prebuilt binaries for VTFLib, VTFEdit and VTFCmd. Download this if you want to modify the library or example applications (or just s

nemesis.thewavelength.net

 

5) Crowbar 설치하기


https://github.com/ZeqMacaw/Crowbar/releases/tag/v0.62

 

ZeqMacaw/Crowbar

Crowbar - GoldSource and Source Engine Modding Tool - ZeqMacaw/Crowbar

github.com

 

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3D 툰 기술과 원리 차이점 등을 이해하기 좋은 글 같습니다.

 

구글과 파파고 번역을 이용했습니다. 외국어 잘모름.

번역 바꾼 부분은 파란색 표시.

 

https://zhuanlan.zhihu.com/p/26409746

 

卡通渲染及其相关技术

前言卡通渲染是图形学中一个有趣的话题,属于非真实感计算机图形学(NPR)的范畴,在NPR领域中也最多地被应用到实际游戏中,近年来流行的《守望先锋》,《英雄联盟》,《DOTA2》,《崩坏3》等游戏中都或多或少地出…

zhuanlan.zhihu.com

 

 서문




만화 렌더링은 그래픽에서 흥미로운 주제로, 비현실적인 컴퓨터 그래픽 (NPR) 범주에 속하며 NPR 분야의 실제 게임에도 적용됩니다. ','DOTA2 ','Crash 3 '및 기타 게임은 다소 만화 렌더링으로 나타납니다. 최근에이 분야의 내용에 대한 이해와 탐색이 있었으므로 개요를 작성하십시오.
만화 렌더링 분류

기술적 수단을 자세히 논의하기 전에 만화 렌더링을 분류하십시오. 만화 렌더링의 가장 중요한 기능은 사실적인 렌더링과는 다른 예술적인 조명 효과와 획을 포함합니다. 만화 렌더링을위한이 두 가지 주요 기능을 사용하면 최근 몇 년 동안 게임에서 일반적으로 사용되는 만화 렌더링을 미국 만화 스타일과 일본 만화 스타일로 나눌 수 있습니다. 미국의 만화 스타일은 그라디언트 색상으로 더 연속적인 색상으로, 색상 스타일은 아티스트의 정의 된 톤에 크게 의존하며 그림자와 하이라이트에서는 종종 과장과 변형이 채택됩니다. 일반적인 예는 군단 요새입니다. 2 '; 일본식 만화 스타일은 캐릭터에서보다 사실적인 경향이 있지만, 채색의 측면에서는 단색 블록의 큰 블록과'크래시 3 '과 같은 일부 밝고 어두운 테두리가 있습니다. 이러한 분류에는 명확한 경계가 없지만 설명하기는 쉽지만 다음으로 미국 만화와 일본 만화의 분류에 따라 빛과 그림자, 획의 두 가지 차원에서 다양한 기술을 분류합니다.

 

Team Fortress 2의 만화 렌더링, 캐릭터 모양이 과장되었지만 채색은 연속적이며 실제 빛에 가깝습니다.

 

 뚜렷한 밝고 어두운 접점으로 주로 단색 컬러 블록으로 채색 된 붕괴3rd 게임 스크린 샷

 

Stroke



Stroke는 비교적 일반적인 기술이며 실시간 렌더링에는 상당히 긴 검토 기간이 있으며 여기에는 크게 세 가지 범주가 포함됩니다.

(1) 화각에 기초하여,이 계산 부분은 직관 관측치 중 하나에 의존합니다 : 가시선이 표면에 접할 때 표면의 픽셀은 종종 모델의 모서리입니다. [수식]을 사용하여 픽셀의 '가장자리 정도'를 추정 할 수 있으며,이 값을 사용하여 미리 정의 된 '형상 텍스처'를 텍스처 좌표로 샘플링 할 수도 있습니다.

 

각도 기반 스트로크의 가장 큰 단점은 선 너비가 크게 변하고 제어하기 어렵다는 것입니다.

(2) 기하 생성 방법에 기반한 스트로크이 방법의 특징은 스트로크 자체가 단일 한 기하 구조이며 특수한 방법으로 그려지는 것입니다.보다 일반적인 방법은 쉘 방법입니다. 원리와 구현은 비교적 간단합니다. 노멀 모델을 그린 후에는 스트로크가 필요한 객체를 앞면으로 교체 한 후 다시 그리며, 버텍스는 VS에서 노멀 방향을 따라 일정한 거리만큼 확장 된 후 FS에서 단색으로 출력됩니다. z-bias라고하는 또 다른 방법은 등을 당기지 만 팽창하지는 않지만 등정 점의 Z 값을 약간 앞으로 이동하여 일부 등 부분이 획 효과를 나타내도록 표시됩니다.

 

셸 방법 기반 그리기 방법, 간단한 구현, 균일 한 선 너비

(3) 이미지 프로세싱의 스트로크에 기초하여, 그러한 방법의 실현은 '가장자리 (edge)'개념의 본질적인 정의에 더 가깝다고 말할 수있다. 가장자리는 깊이 또는 법선이 연속적이지 않은 곳입니다. 따라서 가장자리를 얻으려면 이미지에서 수직 불연속의 깊이 또는 위치 만 찾으면되므로 텍스처 형태로 깊이 정보와 일반 정보를 전달하고 가장자리 감지 알고리즘을 사용하여 이러한 픽셀을 찾으면됩니다. 이러한 유형의 방법의 장점은 스트로크의 선 너비가 일정하다는 것입니다. 추가적인 법선 및 심도 정보가 필요하다는 단점이 있습니다. 물론 최근 몇 년간 널리 사용되는 지연 렌더링 프레임 워크로 인해 법선 및 심도가 원래 G- 버퍼의 일부이므로 법선과 깊이에 대한 추가 정보가 필요합니다.

 

엣지 검출 기반 엣지 검출 방법, 엣지 정보와 노멀 정보를 사용하여 별도의 엣지 검출 후 합병하여 최종 스트로크

 

 

 


미국 만화 연습



미국 만화는 이미지 처리 기반 스트로크를 사용하여 균일 한 스트로크를 생성하는 경향이 있습니다. 리그 오브 레전드 (League of Legends) [1]에서 소크 연산자를 사용하여 깊이 정보에 대한 에지 감지를 수행함으로써 크립과 영웅의 효과를 얻을 수 있습니다. LOL에서는 장면 맵을 연결하지 않고도 게임을 군인과 영웅에게만 연결하면되므로 후크 계산은 전체 화면 후 처리가 아니라 개체별로 수행됩니다. 개체 획, 각 개체는 획 색상을 개별적으로 지정할 수 있지만 단점은 개체가 많을 때 (특히 스키닝 된 메쉬가 많을 때) 계산량이 증가한다는 것입니다. 타협 솔루션은 스텐실 버퍼를 사용하여 일반 그리기 단계에서 스트로크가 필요한 객체를 표시 한 다음 전체 화면 사후 처리를 사용하여 스텐실 버퍼로 표시된 픽셀에 대해 에지 감지를 수행하는 것입니다. 객체는 획 색상을 개별적으로 지정합니다.

실제로 LOL에는 두 가지 유형의 스트로크가 있습니다. 하나는 군인과 영웅의 고정 스트로크이고 다른 하나는 방어 타워가 공격 경고를 보내거나 유닛을 클릭 할 때의 빨간색 스트로크입니다. 두 스트로크는 처리 과정에서 약간 씩 차이가 있으며, 전자는 에지 감지 결과를 최종 스트로크로 직접 사용하고 후자는 에지 감지 결과를 흐리게하여 스트로크 효과를 확장 및 부드럽게합니다.

 

 

LOL에서 두 가지 유형의 스트로크를 사용하면 두 번째 유형의 스트로크는 선 너비가 넓고 과잉 효과가 크다는 것을 알 수 있습니다.

 

 


일본 만화 연습




일본 만화는 기하 생성 방법을 사용하여 획을 묘사하는 경향이 있지만 다른 두 가지 방법과 비교할 때 이러한 유형의 획 방법의 장점은 선 너비가 예술에 대해 제어하기 쉽지만 일본 만화에서는 종종 필요하다는 것입니다. 다양한 두께의 스트로크는 캐릭터의 각기 다른 부분의 특성을 반영합니다. 예를 들어 GUILTY GEAR Xrd [2] [3]에서 캐릭터의 스트로크는 셸 방법 및 z- 바이어스 방법과 결합 된 형상에 의해 생성됩니다. 객체 별 정점 색상은 획 세부 사항을 제어하고 카메라의 가시선에 따라 획 두께가 변경되지 않도록하기 위해 도입되었으며, 특히 정점 색상 저장 정보에는 다음이 포함됩니다.

    R 채널 : 획과 무관하며 채색과 관련된 툰 쉐이딩의 임계 값을 제어합니다 .G 채널을 나중에 설명합니다 : 시선에 따라 정점 확장의 강도를 제어합니다 (이 부분의 특정 작업을 완전히 이해하지 못 했으므로 친구를 알고 싶습니다. 보충) B 채널 : 스트로크의 z- 바이어스 제어, 스트로크가 클수록 A 채널의 가시성이 떨어짐 : 스트로크의 두께 제어


위의 접근법에 대한 비교적 간단한 이해는 버텍스 별 선폭 요소를 도입함으로써 전체 스트로크의 세부 사항이 해당 기술에 대해보다 쉽게 ​​제어 될 수 있지만 내 이해에서 선폭 제어에는 하나의 값만 필요하며 시선은 관련이 없다는 것입니다. 두께는 오프셋 값 offset.xy에 현재 정점의 z 값을 곱하여 달성 할 수 있으며 제어하는 ​​데 3 개의 값이 필요하지 않은 것 같습니다.

  꼭짓점 색 없음, 윤곽 너비의 너비 변경 없음

 

  정점 색상을 사용하면 외형을 해당 기술의 요구에 따라 설정할 수 있습니다.

 

 

 

 

채색




셀 셰이딩 및 톤 기반 셰이딩

먼저, Cel Shading [4]과 Tone Based Shading [5]의 두 가지 고전적인 NPR 착색 방법이 설명됩니다.

Cel Shading의 기본 아이디어는 다중 계조에서 저 계조로 색상을 줄이고, 색상 계조의 풍부함을 줄이고, 수동 색상과 유사한 효과를 얻는 것입니다. 특히 다음 계산 방법을 사용할 수 있습니다.


그중에서 Kd는 모델 자체의 텍스처 색상을 나타내고, celCoord는 법선 및 조명 방향의 내적을 나타내며 1 차원 색상 표의 검색 좌표로 사용되는 반면, paletteTex는 일반적으로 말하면 예술에 의해 그려지는 1 차원 색상 표입니다. 아래와 같이 몇 가지 단색 블록이 있습니다.

 

 

 

 상기 방법은 카툰 렌더링의 확산 성분을 시뮬레이션하는데 사용될 수 있지만, 화각과 관련된 조명 성분의 시뮬레이션을 고려하지 않기 때문에 프레 넬 효과와 유사한 카툰 렌더링을 구현하는 것은 어렵다. 실제로 유사한 룩업 테이블을 사용하여 관련 조명 구성 요소의 계조 이산화를 볼 수 있습니다 [6]. 1 차원 룩업 테이블을 2 차원으로 확장하면됩니다.

 

따라서, 검색 좌표도 2 차원으로 확장된다.

 

Cel Shading과 달리 Tone Based Shading의 스타일은 아트 지정 색조 보간을 기반으로하며 보간 계조는 연속적입니다. 먼저 아트로 시원하고 따뜻한 색조를 지정해야하며 최종 모델의 채색은 두 가지 색조를 기준으로 법선과 조명 방향 사이의 각도를 기반으로하며 특정 알고리즘은 다음과 같습니다.



그중에서도 Kd는 여전히 모델 고유의 컬러 맵이며 Kblue, Kyellow 및 alpha, 베타는 모두 사용자 지정 매개 변수입니다.

 

톤 기반 음영을 기반으로하는 구



일본 만화 채색




상술 한 바와 같이, 채색에있어서 일본 만화의 전형적인 특성은 주로 많은 수의 단색이며, 또한 종종 '음영 (shading)'또는 '차가운 (cold and warm)'의 2 가지 레벨 만이 존재하기 때문에, 조명 계산은 종종 이산에 매핑된다 색상 표에서. 여전히 'GUILTY GEAR Xrd'를 예로 들어 Cel Shading과 Tone Based Shading의 아이디어를 어느 정도 포함하고 있습니다.

 

위의 공식은이 만화 렌더링의 확산 반사 부분을 나타냅니다. 여기서 임계 값은 명암 경계의 임계 값을 나타내며 정점 별 제어는 게임에서 정점 색상의 R 채널에 의해 실현됩니다. Kcool과 Kwarm은 물체마다 물체로 예술에 의해 지정됩니다 .Ksss는 모델의 표면 하 산란 효과의 시뮬레이션입니다. 일반적으로 피부에 핑크색입니다. SSS 텍스처의 영향. Kd는 모델 자체의 컬러 맵입니다. 명암은 픽셀의 명도를 나타내며 색조의 따뜻함을 결정하는 데 사용됩니다. 이 게임은 노멀 도트 (normal, lightDir) 아이템 외에도 아트로 그린 AO 맵을 추가하여 일부 코너 갭의 어두운 부분 효과를 달성했습니다. 구현할 때 동적 그림자 부분을 소개했습니다. 어둠의 최종 계산 공식은 다음과 같습니다.

 

 

 

그림자는 shadowMap 알고리즘에 의해 계산됩니다.

하이라이트 계산이 더 간단합니다.

 

 

그중 spec은 하이라이트의 강도를 나타내며, 임계 값은 객체 또는 정점에 의해 예술에 의해 지정 될 수 있으며 specMask 및 specPower는 퐁 색상의 거울 및 광택의 역할과 유사하게 픽셀 단위로 아트 페인트 텍스처에 의해 제어됩니다. specColor는 객체에 따라 예술에 의해 지정되거나 AO, 그림자 및 밝은 색조와 어두운 색조가 영향을 미치는 요소로 추가 될 수 있습니다. 최종 채색 결과는 확산과 하이라이트로 겹쳐집니다.

실제 게임에서 사용되는 경우 특정 모델에 대한 정상적인 보정을 수행하기 위해 위의 방법을 종종 아트와 일치시켜야합니다. 정점 위치와 모델의 위상 관계에 따라 계산 된 법선은 종종 과장된 것입니다. 위의 카툰 렌더링 결과에는 종종 불필요한 어두운 디테일이 많습니다. 대략적인 정밀도가 낮은 프록시 (예 : 모델의 머리를 나타내는 구, 모델의 팔 또는 다리를 나타내는 원통), 프록시의 근처 정점의 법선을 모델의 법선으로 사용합니다. 또한 명암의 교차점에서 앤티 앨리어싱 문제를 고려해야합니다.

나의 관찰과 연구에 따르면, 'Crash 3'은 'GUILTY GEAR Xrd'의 만화 채색 법과 예술 과정을 따라야하므로 후자의 효과와 매우 유사합니다.

 

갑고 따뜻한 톤 설정에 따른 만화 렌더링 결과

 



미국 만화 채색


 


Valve는 자신의 게임 'The Mission Fortress 2'[7]에서 만화 렌더링 기법을 설명했으며, 이는 나중에 DOTA2의 만화 렌더링 구현에 영향을 미쳤습니다. 그들은 만화 렌더링 색상을 뷰 종속 용어와 뷰 독립 용어로 나누었습니다. 두 부분에 대한 계산은 다음과 같습니다.

 

이 부분의 구현은 다른 열 [8]에서 자세히 설명되고 구현되며 여기에서는 자세히 설명하지 않습니다. 직관적으로 원근법 독립적 인 조명 섹션에서 일반 확산 반사 부분을 고려할뿐만 아니라 Army Fortress 2는 모델의 법선 방향을 기반으로 주변 조명 구성 요소를 추가하며 일반적인 확산 반사 구성 요소가 변경됩니다. 패키지 확산 및 투시 관련 조명 부분에서 '스팀 포트리스 2'는 일반적인 정반사를 고려할뿐만 아니라 유사한 에지 조명 효과를 얻기 위해 프레 넬 현상을 기반으로합니다. 사실, 주변 큐브 및 뒤틀린 확산과 같은 관행은 밸브에서 Half Life [9]와 같은 다른 게임에도 적용되어 초기 3D 게임에서 전역 조명을 시뮬레이션하는 데 사용되었습니다. 이러한 방법은 순수한 방법이지만 약간의 오버 헤드로도 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

 

 

  'Team Fortress 2'의 최종 채색 결과는 밝은 부분과 어두운 부분의 교차점에서 뚜렷한 붉은 색 (뒤틀린 확산 효과)이 있으며 가장자리 가장자리는 모델 가장자리에서 볼 수 있음을 보여줍니다.

 

고전적인 반암 법도 변형 된 확산의 변형입니다.

 

 

 양식화 된 하이라이트 및 그림자




[7]의 미래 연구에서는 가변 모양 하이라이트 [10]와 양식화 된 그림자 [11]도 언급되어 있으며,이 두 양식화 된 렌더링 알고리즘의 아이디어는 흥미 롭다. 이것은 구현 원리의 개요이다. .

 

 

가변 모양 하이라이트



우리는 일본 만화 렌더링의 음영 부분에서 상대적으로 간단한 하이라이트 계산 방법을 설명합니다.이 계산 방법 에서이 방법은 고전적인 Blin-Phong 모델과 특히 많은 빛의 강도 계산과 유사합니다. 이 계산 항목을 사용했습니다.

 

    이 halfVec은 종종 우리가 말하는 반각 벡터입니다. 계산 방법은 다음과 같습니다.

 

     그중에서 L과 V는 각각 광원의 방향과 시선의 방향입니다.

위에서 설명한 카툰 렌더링 하이라이트 알고리즘에서 알 수 있듯이 카툰 렌더링 하이라이트의 모양을 변경하는 핵심은이 반각 벡터를 변경하는 것입니다. 따라서이 기사에서는 반각 벡터에 대한 일련의 수정 작업을 정의합니다.이 수정 작업은 조합하여 또는 별도로 사용할 수 있습니다. 각 작업은 강조 모양에 다른 영향을 미칩니다. 다음 작업이 수행됩니다.

 

 

(1) 팬, 하이라이트 위치 변경 :

여기서, du 및 dv는 탄젠트 공간에서의 x 축 및 y 축, 즉 탄젠트 및 서브 노멀을 나타내고, alpha 및 beta는 사용자 정의 변환 파라미터이며 최종 오프셋 벡터는 정규화되어야합니다.

 

 

(2) 방향 스케일링, 탄젠트 공간의 축을 따라 하이라이트 모양 스케일링 :

시그마는 (0, 1) 범위의 사용자 지정 매개 변수로, 탄젠트 공간의 X 축을 따라 강조 표시가 조정됩니다.

(3) 연속 하이라이트 조각을 두 조각으로 나눕니다.

 

sgn이 부호 함수 인 경우 음수는 -1을 반환하고, 그렇지 않으면 1을 반환하고, gamma1 및 gamma2는 각각 사용자 지정 매개 변수이며, 그 중 하나가 0 인 경우 두 매개 변수가 모두 같으면 강조 표시가 다른 방향으로 만 두 부분으로 잘립니다. 0이 아닌 경우 하이라이트는 4 개 조각으로 잘립니다.

(4) 차단, 하이라이트 조명을 사각형으로 전환 :

 

n이 커스텀 정수인 경우, n이 클수록 하이라이트의 모양이 높아지고 시그마는 사각형 하이라이트 영역의 크기를 정의하며 범위는 [0, 1]입니다.

위의 4 가지 동작의 구체적인 구현은이 글 [12]에서 찾을 수있다.

 

 

 

 

네 가지 기본 연산자


양식화 된 그림자




스타일 화 된 그림자와 마찬가지로 스타일 화 된 그림자는 표준 그림자 계산 프로세스 후 표준 그림자에 대한 일련의 작업을 정의하며, 이러한 작업을 통해 사용자 정의 매개 변수를 사용하여 양식화 된 그림자를 얻을 수 있습니다. 총 네 가지 유형의 작업이 있습니다.

(1) 인플레이션 : 그림자 범위를 확장 또는 축소하고 매개 변수 i를 사용하여 제어

(2) 밝기 : 음영 영역의 밝기로, 매개 변수 b로 제어되는 반음의 효과를 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있습니다.

(3) 부드러움 : 그림자 경계에서의 부드러움 정도

(4) 추상화 : 매개 변수 alpha에 의해 제어되는 그림자 모양의 추상화 정도

 

 

 

 

여러 작업 및 해당 효과




전체 양식화 된 그림자의 생성은 생성 된 정확한 그림자 맵으로 시작하여 이미지 공간을 기반으로합니다. 다섯 단계로 나눌 수 있습니다 :

(1) 정확한 그림자 생성은 이미지 공간을 기반으로하므로 정확한 그림자 맵 생성에 대한 특별한 요구 사항은 없으며 그림자 볼륨, 그림자 맵, 광선 추적 또는 기타 그림자 생성 기술 일 수 있지만 여기에서주의해야합니다. 그림자 값은 이진화되어야합니다

(2) 이미지 공간의 정확한 그림자를 기반으로 한 지향 거리 필드의 생성은 텍스트에서 알고리즘의 핵심 인 가장 가까운 그림자 경계에서 각 픽셀의 지향성 거리를 계산하고 텍스트에 지정된 스타일 화의 기초를 계산합니다. 지향 거리 필드를 계산하는 방법은 물론 다른 방식도 채택 될 수있다.

(3) 추상 그림자 생성의 핵심 인 지향 거리 필드의 가우시안 블러

(4) 필터링, 흐릿한 지향 거리 필드를 전달 함수를 통해 섀도 맵으로 다시 매핑

(5) 조명 계산에 필터링 된 그림자 사용

 

 

 

  전체 알고리즘의 흐름, 그림 3, 4의 빨간색 부분은 그림자의 내부를 나타내고 파란색은 그림자의 외부를 나타냅니다

전체 알고리즘 흐름의 핵심은 (2) (3) (4)이며, 여기서 (2)는 전체 이미지 공간에서 지향 거리 필드를 계산하는 것으로 명확하게 알 수있다. 논문 [13]에 주어진 지향 거리 필드의 공식은 다음과 같다.

 

 

이 논문에서 p의 값은 8이고, 본문에 따르면이 거리 계산 방법은 유클리드 거리와 비교하여 정확성과 매끄러움 측면에서 더 나은 절충안을 갖습니다. 여기서 C는 그림자의 모든 경계 픽셀의 모음 (경계는 흑백이 변하는 위치)이며 분모의 적분 항은 정규화 된 매개 변수 인 전체 경계의 길이를 나타내며, 이산화에서는 화면에 있습니다. 모든 경계 픽셀의 수입니다.

위의 계산 공식에서 각 픽셀의 방향 거리를 정확하게 계산하려면 각 픽셀의 전체 이미지 공간에서 다른 픽셀을 순회하고 경계인 모든 픽셀을 찾아 위에서 언급 한 적분으로 대체해야 함을 알 수 있습니다. 그리고이 계산은 상대적으로 비효율적 이므로이 논문에서 사용 된 방법은 현재 픽셀 주위의 픽셀을 무작위로 가져와 지향 거리의 계산에 참여한 다음 계산 결과를 사용하여 정확한 방향 거리의 값을 추정하는 것입니다. 몬테 카를로 방법. 또한, [수식]은 텍스트에서 3 차원 유클리드 거리를 사용하므로 실제로이 지정된 거리를 계산하려면 깊이 맵이 필요합니다.

지향 거리 필드를 계산 한 후 다음으로해야 할 일은 사진을 흐리게하는 것입니다 가시성 맵을 직접 흐리게하면 실제로 원하는 추상화 대신 부드러운 그림자가 생길 수 있습니다. 소위 추상 그림자라는 그림자는 정확한 그림자에서 세부 사항을 생략하는 것으로 퍼지 지향 거리의 값에 해당합니다. 이 단계는 표준 가우시안 블러를 사용하여 수행되며, 매개 변수 alpha는 가우시안 블러의 분산을 나타냅니다. Monte Carlo 방법은 가우시안 블러의 샘플 수를 줄이기 위해 텍스트에도 사용됩니다.

흐릿한 방향 거리 필드를 얻은 후 다음 단계는 흐릿한 방향 거리 필드를 그림자 값으로 다시 매핑하는 방법입니다. 그리고 부드러운 작동 :

 

여기서 b는 밝기이며 음영 영역의 밝기 값을 나타냅니다 (비 음영 영역 밝기 값은 1), D는 흐림 처리 후 방향 거리 값, s는 부드러움입니다. 즉, 밝기가 b에서 1로 전환됩니다. 부드러운 그림자의 너비 인 영역의 너비는 i의 팽창 또는 부식 강도, 양의 값은 팽창, 음의 값은 부식, 0은 팽창 또는 부식이 없음을 나타냅니다.

 

위의 그림은이 전달 함수의 이미지입니다. 거리 필드의 정의를 결합한 다음 전달 함수를 시각적으로 보는 것은 실제로 잘 이해됩니다. 형상의 값으로 이해 될 수 있습니다. 우리는 거리 값이 i보다 작다고 생각합니다. 면적, b는 가장 낮은 밝기로 잘 알려져 있습니다. 스무드 스텝의 기능은 그림자 경계를 더 이상 전환 (단일 경우 점프가 됨)이 아니라 특정 전환으로 만드는 것입니다. 전환의 중간 점은 간격의 길이 인 i에 의해 결정됩니다. s에 의해 결정됩니다.

위의 알고리즘에서 가장 계산 집약적 인 부분은 지향 거리 필드의 생성입니다. 최종 효과는 샘플 수와 밀접한 관련이 있기 때문에 실시간으로 달성하기가 어렵 기 때문에 Legion Fortress 2가이 알고리즘을 통합하지 않은 이유 일 수 있습니다.
요약

원래 만화 렌더링에 대한 개요를 작성하고 싶었을 때, 관련이 있고 관련이없는 기술을 많이 썼습니다. 일반적으로이 기사는 일반적인 검토이며 너무 많은 특정 구현을 포함하지는 않습니다. 구현 부분은 참조에 나열된 기사 중 일부를 참조 할 수 있습니다. 내 이해의 관점에서, 만화 렌더링 분야는 경험이 이론보다 크고 예술이 알고리즘보다 더 큰 분야이기 때문에 더 많은 트릭을 받아 들여야하고 '이유'에 대해 너무 많이 생각해서는 안됩니다. 결국 효과는 좋고 이해는 직관적입니다. 예 이 기사에서 만화 렌더링의 분류는 정확한 설명이 아닐 수도 있지만 관점을 제공합니다. NPR 관련 기술이 너무 많아 특정 프로젝트에서 어떤 기술을 사용해야합니까? 현재 그림 스타일이 특정 기술의 선택과 혁신을 결정하기 때문에 특정 그림 스타일이 매우 중요해졌습니다. 이 기사의 내용 중 많은 부분이 일부 자료에 대한 내 자신의 해석에 속하며 이해하는 데 많은 오류가있을 수 있으므로 수정하십시오. 향후에 긴 내용을 쓰지 않도록 노력할 것입니다. . . 코드 워드가 실제로 쉽지 않기 때문에 :(

 


참조

 

 [1] LOL 그래픽 파이프 라인 여행

[2] Nishikawa Shinji의 [순수한 만화 애니메이션 실시간 3D 그래픽]의 첫 부분 [GUILTY GEAR Xrd -SIGN-]

[3] Nishikawa Shinji의 [순수한 만화 애니메이션 실시간 3D 그래픽]의 두 번째 부분 [GUILTY GEAR Xrd -SIGN-]

[4] Cel Shading-위키 백과

[5] Amy Gooch, Bruce Gooch, Peter Shirley, Elaine Cohen 자동 기술 일러스트레이션을위한 비 사실적 조명 모델

[6] Pascal Barla, Joëlle Thollot, Lee Markosian X-toon : 확장 된 툰 쉐이더

[7] Jason Fort, Moby Francke, Dhabih Eng 팀 포트리스 2의 예시 적 렌더링

[8] 양식화 된 캐릭터 렌더링 실습-Boxing Shiro

[9] Jason Mitchell, Gary McTaggart, Chris Green 밸브 소스 엔진의 음영

[10] 가쓰 아키 히라 미츠 켄이치 만화 렌더링 및 애니메이션을위한 양식 하이라이트

[11] Christopher DeCoro, Forrester Cole, Adam Finkelstein, Szymon Rusinkiewicz. 양식화 된 그림자

[12] [NPR] 카툰 렌더링

[13] Jianbo Peng, Daniel Kristjansson, Denis Zorin 위상 적으로 복잡한 기하학적 세부 사항의 대화식 모델링

[14] Drew Card, Jason L. Mitchell 픽셀 및 정점 셰이더를 사용한 비 사실적 렌더링

 

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